Dienstag, 26. November 2013

Rezension: Pathfinder Monsterhandbuch III

Cover: Monsterhandbuch III

Verlag: Ulisses Spiele
Wieder einmal habe ich hier das PDF eines der Zahlreichen Pathfinder-Bücher vor mir, dass ich mit meinen kurzsichtigen Augen betrachten darf. Dieses Mal handelt es sich um das Monsterhandbuch III von Ulisses Spiele. Also die deutsche Übersetzung des „Bilderbuches“ unter den Regelwerken des Pathfinder-Universums.

Wie ich an andere Stelle schon einmal festgehalten hatte, stellen die Monsterhandbücher im Falle von Rezensionen immer nur zwei Extreme als Möglichkeit zur Verfügung: Angesichts ihrer Natur als reiner Werkzeugkasten sind sie entweder rein funktional, oder völlig unbrauchbar. Von daher gilt es hierbei auch wieder einmal festzustellen, ob eines dieser beiden Kriterien in diesem speziellen Fall zutrifft.

Zum optischen zuerst, weil, wie ich bereits sagte, gerade die Monsterhandbücher eher das Kriterium von Bilderbüchern erfüllen: Das Cover wird diesmal von einer Sumpflandschaft im Nebel geziert, in der sich ein untoter, schwarzer Ritter, ein Rhinozeros-Zyklop und eine „Dire“-Variante einer Schnappschildkröte auf zwei Beinen zu einem Team scheinbar zusammengetan haben, um unschuldigen Helden, die sich in diesem Nebel verirren entgegenzustellen. Das alles im bewährten Pathfinder-Stil, der gerade für Cover immer nochmal einen etwas anderen Einschlag hat, als wenn es sich um die Innenillustrationen handelt.

Das innere ist dann auch schon wieder fast schon klassisch aufgezogen, was die Aufmachung betrifft: Man denkt bei dem „normalen“ Seitenhintergrund automatisch an vergilbte, alte Buchseiten mit ihren jeweiligen Macken. Zusätzlich umrahmt von einem der vielen unterschiedlichen, schwarzen Zierrahmen. (Auch wenn dieser Zierrahmen fast schon wieder zu verspielt wirkt und an den äußeren Bereichen noch ein wenig zusätzliche, durchscheinende, wasserzeichenartige Ornamentik annimmt.

Die inneren Illustrationen sind dahingegen wieder einmal von unterschiedlicher Qualität. Wobei dieses mal ein gefühlter Schwerpunkt eher bei zeichnerischen, denn malerischen Illustrationen zu liegen scheint.

Inhaltlich bietet das PDF auf 322 Seiten Gesamtdokument anzahl dann immerhin Einträge von mehr als 300 Monstren. Dabei ist Zentral zu erwähnen, dass hier zwei verschiedene Ordnungsprinzipien Vorherrschen: Das Inhaltsverzeichnis listet sämtliche Monster in alphabetischer Reihenfolge auf, während die einzelnen Einträge innerhalb des Buches einer anderen Logik folgen. (Welche das genau ist, wird dabei natürlich nie gänzlich klar, aber spielt letzten Endes auch keine wirklich so zentrale Rolle in allen Fällen.)

Viel mehr von Bedeutung ist dahingegen schon die Einleitung, die zum einen wie es meistens notwendig ist, eine Erklärung für die Anwendung der Monsterhandbücher liefert. (Zugegebenermaßen: Wer die anderen beiden Monsterhandbücher bereits hat, kennt Teilweise diese Form der Erklärung bereits. Interessant ist dabei für „alte Hasen“ also die übliche Klärung an Hintergrundquellen, auf die hier zurückgegriffen wurde. So erfährt man hier, dass nicht nur die irdische Mythologie Organspender gespielt hat, sondern auch popkulturelle Phänomene der phantastischen Literatur wie Lovecraft oder Mieville.) Ein besonderes Augenmerk liegt hierbei auf der asiatischen Mythologie, was nicht weiter verwundern sollte, wenn man bedenkt, dass auch schon das Aufbauregelwerk zum Kampf gerade in dem Bereich einen besonderen Schwerpunkt vorwies.

Wichtig dabei ist in erster Linie wie immer der Umstand, dass nicht jedes Monster automatisch ein Feind sein muss. So können einige der hier aufgeführten Wesenheiten ebenfalls als Spielercharaktere genutzt werden und ergänzen auf diesem Weg den entsprechenden Spieltischinhalt. (Und können Meister noch mehr verwirren, wenn sie bestimmte Fähigkeiten mal wieder nicht bedacht haben.) Und es gibt natürlich immer ein paar Wesenheiten, die man – klassenspezifisch – als alternative Gefährtentiere nutzen kann.

In dieser Hinsicht ist es letzten Endes egal, ob man jetzt einen Blick auf die Upasunda (eine offensichtlich der indischen Mythologie entliehene, dreiköpfige Frau mit Fangzähnen), den Derhii (ein geflügelter Gorilla. Oz lässt grüßen) oder auch den „hungrigen Nebel“ (ja, genau das) wirft: Eine entsprechend bekloppte Idee sollte sich hier durchaus finden lassen. (Und zur Not sieht man sich nochmal die entsprechenden Geschichten an, aus denen die entsprechenden Kreaturen stammen.) Das ist alles sehr nützlich und Funktionell gehalten. Ein kurzer Einleitungstext über das Monster, gefolgt von den dazugehörigen Werten. Das entspricht also genau der Funktion der Monsterhandbücher.

Den Abschluss bieten 13 Anhänge, welche spezielle Regelfragen noch einmal gezielt und zentral in ihrem jeweiligen Bereich erklären. (Wobei diese Erklärung auch nur ein Verweis auf andere Bücher der Monster-Reihe sein kann. Das beste Beispiel in diesem Bereich ist natürlich die Frage nach den Monstern als SCs, wo auf das erste Monsterhandbuch verwiesen wird.)

Allerdings werden dabei auch nochmal die einzelnen speziellen Eigenschaften einzeln aufgezählt, um schnell im Falle von „on the fly“-Fragen bestimmte Wesen erkennen zu können. (Das betrifft dann sowohl den jeweiligen Herausforderungsgrad als auch das jeweilige Terrain. Denn seien wir Ehrlich: Wer brauchte manchmal nicht inmitten auf hoher See ein Wesen, das sich majestätisch aus den Fluten erhebt… und schlug spontan den Eintrag für den Gebirgslöwen auf.) Jeden einzelnen Anhang nochmal Namentlich hier zu erwähnen scheint mir für den Zweck dieser Rezension überflüssig zu sein, aber es wirkt in meinen Augen vollständig und damit einfach zu handhaben.

Fazit

Hmm… technisch bin ich erneut an der Stelle angekommen, vor der es mich bei den Monsterhandbüchern immer graust: Die Gesamtbewertung. Denn wieder einmal habe ich hier genau das, was ich von einem Monsterhandbuch im Grunde erwarte: Ein funktionierenden Werkzeugkasten in Bilderbuchform. Das Inhaltsverzeichnis mit seiner Alphabetischen Aufzählung erfüllt den Zweck eines schnellen manövrieren innerhalb des Dokumentes, so man den entsprechenden Namen der Wesenheit kennt. Und die ergänzenden Anhänge lassen keinen Wunsch offen, was eine schnelle Übersicht nach anderen Kriterien anbelangt. (Von der SC-Frage natürlich einmal abgesehen.)

Sofern man also nicht ausschließlich davon ausgeht, das man mit dem Monsterhandbuch allein bereits Rollenspiele spielen kann (natürlich bleibt das Grundregelwerk weiterhin unumgänglich) ist man von der Zweckseite her hier sehr gut bedient.

Betrachten wir das ganze also mal aus einer anderen Perspektive: Der, in der sich assoziativ denkende Personen befinden. Mit den immerhin 282 Seiten reine Monstereinträge allein kann man da durchaus etwas leisten: Indem man einen Blick auf die einzelnen Illustrationen als Figuren und Stimmungsgeber noch einmal wirft. Viele der Figuren liefern ja gerade in der Art wie sie dargestellt sind manchmal den Wunsch und auch die Inspiration, sie einzusetzen. Das bedeutet dabei auch, dass bei sehr vielen aufgrund der Tatsache das eine bestimmte Illustration in der Art, wie sie dargestellt ist, automatisch Ideen für mögliche Abenteuerszenarien (und seien es nur Szenen) mitfließen. Ein Problem sollte man sich dabei hier zwar vor Augen halten: Gerade einige der Untoten in diesem Band sind in ihrer Machart irgendwie zu schön, als das man sie als Böse darstellen möchte (subjektiv betrachtet) und vom kulturellen Kontext her betrachtet eigentlich gute Wesenheiten, wie z.B. die Walküre, sind hier dermaßen gruselig dargestellt, das man sie (subjektiv betrachtet) nur als Schrecken aus der Tiefe in seinen Abenteuern aufführen mag.

So betrachtet, wenn man sich eine bestimmte Offenheit, und die Bereitschaft über den eigenen kulturellen Rahmen hinwegzusehen, offen hält, bietet das Monsterhandbuch III dann doch einen gewissen, überraschenden Mehrwert, der mir – aus der Erinnerung heraus – nicht unbedingt in dieser Hinsicht bei seinem Vorgänger aufgefallen ist. Der zentrale Punkt dabei ist allerdings immer noch die Tatsache, dass man als SL entsprechend engagiert an das Projekt „Monsterauswahl“ herangeht, und seine eigenen, hochgradig subjektiven und total abgedrehten Abenteuer strickt, anstelle sich einfach nur aus den sonst üblichen Verdächtigen Inspirationsquellen zu bedienen. (Das ist gerade daher wichtig, wie ich aufgezeigt habe, weil solche wie auch immer gefußten Quellen bereits eine gewisse Vorherrschaft in der Wertung mit sich bringen.)

Insofern bringt das dritte Monsterhandbuch durchaus einen anderen Wind in das Pathfinder-Universum der Regelwerke. Allerdings nur, wenn man sich auch ständig die Fragen an diesen Band selbst neu stellt und die dazugehörigen Erklärungstexte fürs erste ignoriert.

Und wie üblich bei den Ulisses PDFs muss man die sehr angenehme und bequeme copy-and-paste-Möglichkeit lobend erwähnen. Es ist auf diese Weise natürlich möglich sofort, wenn man sich dazu entschlossen hat, das entsprechende Wesen zu nutzen, dieses in Seine eigenen Meisteraufzeichnungen zu kopieren und dort entsprechend zu bearbeiten, was man wirklich an Text und Kontext letzten Endes braucht.

Sonntag, 10. November 2013

Rezension: Hack/Slash: Der erste Schnitt

Cover: Hack/Slash Der erste Schnitt
CrossCult
Ein paar Leute wissen ja, das neben dem Science Fiction das Genre des Horrors meine große Leidenschaft ist. Das ging sogar so weit, dass ich einmal in einem Philosophie-Didaktik-Seminar eine Sitzung vollständig aus dem Konzept gerissen habe, weil ich „Funny Games“ und einige mehr oder weniger feststehende „Identifiaktions-Theorien“ aus der Sicht der Slasher-Filme vollständig auseinandergenommen habe. (Ich weiß nicht, wie die Referenten ihre bis dahin „feststehenden“ Theorien umdenken mussten, aber immerhin für die entsprechenden zwei Stunden mussten sie sich in eine gänzlich „finsterere“ Welt hineindenken, als es bis dahin der Fall war.)

Nun, zum Inhalt dieser Rezension: „Hack/Slash: Der erste Schnitt“ ist die beim CrossCult-Verlag erschiene deutsche Übersetzung des ersten Sammelbandes der von Tim Seeley 2004 entworfenen und bei Devils Due Publishing erschienen Serie rund um Cassandra „Cassie“ Hack, welche zusammen mit ihrem leicht deformierten, ständig Masken tragenden Partner Vlad durch die USA reist und dort Monster niederstreckt, welche in der Serie als Slasher bezeichnet werden.

Die Serie selbst wurde vor ein paar Jahren noch humoristisch damit beworben, dass sie das sei, was Herauskäme, wenn John Carpenter Buffy erfunden hätte.
Cassie Hack ist nämlich das überlebende Opfer eines Übergriffs eines Slashers, ihrer eigenen Mutter, die als „Lunch Lady“ lange vor Beginn der Serie die Mitschüler ihrer Tochter umbrachten, welche ihre Tochter – Cassie – übel mitgespielt hatten.
In diesem Sinne ist Hack/Slash also eine satirische Reminiszenz an die Slasher-Filme der 80er Jahre. (Einige Leute würden hier vermutlich lieber den Begriff „Teenie-Slasher“ lesen, aber ich halte nicht so viel von dieser verängung des Opferprofils der entsprechenden Monster dieser Filme, weil dort wesentlich mehr im Laufe der Jahre passiert ist, als „nur“ Teenager.)

Hierbei muss man dann wohl ersteinmal den Begriff der „Slasher“ an sich nocheinmal genauer betrachten und die Unterschiede zu der Comicserie noch einmal aufzeigen.
Geht man Seeleys Präsentation nach, so sind Slasher nämlich einfahc nur untote Monster, welche mit einem klaren, auf Rache basierenden Motiv und bestimmten, gewallttragenden Methoden als jeweils einmalige Erscheinungsbilder auftreten.
Hier beginnt eigentlich das Problem für sich betrachtet: Seeleys Interpretation ist zu einfach. Geht man dem Filmgenre an sich nach, so sind Slasher in der Tat kaltblütige Mörder. Aber geht man die kompletten Ausläufer der Ikonographie der einzelnen Slashermovies aus, so handelt es sich eher um eine gewalltbereite Form von Außenseitern, welche getrieben von ihren jeweiligen Hintergründen dem Wahnsinn verfallen sich von jeglicher individueller Wiedererkennung getrennt haben und jetzt mit penetrierenden Werkzeugen Vergeltung suchen. Zumeist als letzte Verteidiger einer eher konservativen Wertevorstellung.
Der Punkt mit der Maske ist dabei natürlich von besonderer Bedeutung: Während der Killer natürlich jeweils als Individuum verstanden wird, stellt die Maske zeitgleich auch eine Möglichkeit dafür da, dass ein entsprechender Täter eine Rolle darstellt, aber selbst nicht unbedingt zugleich hinter der Maske ein Individuum sein muss. Dieser Umstand ist auf die „Freitag der 13“-Serie zurückzuführen, in der Jason seine Mutter ersetzte und zwischenzeitlich von anderen Opfern seiner Taten „vertreten“ werden sollte. (Carpenter hat diesen Punkt in den 90ern noch einmal aufgegriffen, indem er innerhalb der Scream-Reihe aus dem Täter eine Art Franchise machte, so das immer zwei Täter die von Edward Munch entliehne Maske trugen.) Ich erwähne Freitag der 13 auch deshalb, weil die Geschichte rund um Crystal Lake vermutlich auch eine der Inspirationsquellen sein dürfte, weswegen Seeley für seine Interpretation der Slasher auf die Erklärung von Untoten zurückgreift. (Jason gillt, wenn man seine komplette Geschichte innerhalb der einzelnen Filme rund um diese Figur ansieht, als Annähernd unsterblich, da mehrmals umgebracht und wiedergekehrt. Ein anderer „Untoter“ ist die von Brandnarben verrissene Visage von Freddy Krüger aus der „Nightmare on Elmstreet“-Reihe.)
Womit wir jetzt zum bereits angesprochenem Aspekt des „Teenie“-Begriffs kommen. Auf insgesamt 160 Seiten enthält dieser Band vier Einzelgeschichten, welche dem ursprünglichen Konzept von Hack/Slash entsprechen, lediglich aus Oneshots ohne einen breiteren, zusammenhängenden Metaplot zu erscheinen. Das Teenie-Hafte in diesen Geschichten liegt darin, dass Cassie sich verstärkt immer wieder mit dem Leben amerikanischer Teenager auseinaderstzen muss, was deren popkulturellen Einflüsse betrifft und den daraus resultierenden Folgen natürlich.
Eingeschläfert“ handelt über dem plötzlichen Auftauchen von einigen Untoten Haustieren, welche einer geheimnisvollen Gestallt folgen, welche scheinbar Sinnlos alles auf ihrem Weg niederstreckt.
Gestorbene Mädchen“ handelt von einem Massaker im Rahmen der Springbreaks. Immer wieder werden dabei gezielt weibliche Personen Niedergestreckt, die in übersexualisierten Situationen sich „gehen“ lassen. Cassie selbst stellt sich dabei ihrem eigenen Ich, dass sie aufgrund ihres Lebenswandels immer wieder verdrängt.
Das Comic-Messen-Massaker“ handelt schließlich über das plötzliche Ableben einer Crew junger, kreativer Comic-Zeichner, die eine alte Comicserie in neuem Gesicht aufleben lassen wollen.
Schlitzen durch den Schnee“ ist weniger ein Comic als mehr kurzer, lustiger „Cartoon“. Hierbei geht es um Cassies und Vlads umgang mit dem Weihnachtsmann, wenn dieser sich um die „bösen“ Kinder kümmert. Nicht sonderlich ausfühlich, aber dennoch lesenswert.
Das Format ist für CrossCult typisch ein DinA5 großer Hardcover, wobei der Vollfarbige Druck der ursprünglich im US-Comciformat erschienen Hefte erhalten geblieben ist.
Als Kritikpunkt könnte man den Zeichenstil betrachten, der sich irgendwo zwischen dem realistischen US-Stil und dem vom anime inspiriertem Zeichenstil in seiner Flächigkeit bewegt. Mir gefällt beides, jedoch könnten dabei einige Personen sich davon abgestoßen fühlen.

Fazit

Das Thema der Slasher-Movies ist immer eine kleine, problematische Geschichte für sich. Nicht jeder mag sie, aber fast jeder hat sie irgendwann einmal gesehen. In diesem Zusammenhang wünschten sich natürlich einige immer wieder einmal einen Moment in dem eben die Helden solcher Geschichten (die Slasher als mittlerweile popkulturelles Phänomen) selbst wieder zu den simplen Monstern werden, die man ohne bedenken niederstrecken könnte. Für solche Fans des Genres (und diejenigen, den Buffy noch zu unblutig und bunt war) sind die Hack/Slash-Comcis gemacht. Man erlebt hier ein blutig-düsterfröliche Anheufung von stumpfen Rachemomenten, die endlich einmal die Gegenrache im Ganzen durchleben müssen. Wer darüber hinaus nicht zu sehr von den Zeichnugen abgeschreckt ist und eine eher finstre, aber dennoch attraktive Antiheldin, die sich kaum noch von ihren Opfern unterscheidet bei der Arbeit erleben möchte ist hier genau Richtig. Cassies Abentuer sind in gewisser Weise jetzt schon ein Kult für sich, auch wenn die angekündigte Verfilmung noch auf sich warten lässt.

Montag, 28. Oktober 2013

Die Spiel ist vorbei: Ich bin erschlagen.

Okay. Normalerweise würde ich ja dazu übergehen eine unendlichen Laufbericht, der sich an James Joyce Ulisses orientiert, hier als „NachSpielbericht“ hinzuschreiben, aber irgendwie ist mir dieses Jahr ein wenig die Lust darauf vergangen. (Es fehlten einfach ein paar Gesichter... irgendwie.)

Also, fangen wir erstmal mit meinen persönglichen Grundlagen des ganzen an: Ich bin dieses Jahr zum ersten Mal an einem Sonntag in Essen gewesen. Grund dafür war meine aktuelle Job-Situation, sowie die Tatsache, das am Abend vorher das Monatstreffen der Chronik Schattenspiel in Münster war. Dadurch kam es diesmal zur noch nie dagewesenen Zufalle, dass ich jemanden Begleitet hatte, mit denen ich dann die Spiel gemeinsam „erlaufen“ habe. Caninus und Infernal Teddy von Neue Abenteuer waren meine Schildgefährten, wenn man das mal so ausdrücken will.

Derzeit ist die Situation mit der Spiel ja ein klein wenig verfahren: Durch den Abriss und Wiederaufbau von verschiedenen Hallen hat sich diesmal einiges umverteilt, weil die Messe nicht mehr über den gewohnten Komplex stattfindet, sondern die bislang ungenutzten Hallen 1-3 ihren Boden hergeben durften. Dadurch hatte man jetzt folgenden Effekt gehabt: Zum einen soll jetzt deutlich mehr Fläche zur Verfügung gestanden haben, zu anderen hatten einige Spieler aus der Vampire-Domäne am Samstag das Gefühl gehabt, deutlich schneller über die Spiel zu kommen und alles gesehen zu haben. (Letzteres ist also eine klar negative Qualität gewesen.)

Was soll man dazu jetzt sagen: Beide Punkte könnten stimmen. Allerdings kann das auch gerade mit der umgewöhnung zusammenhängen. In der alten Messeaufteilung war man sehr viel schneller an den „geekigen“ Ständen in Halle 6 und konnte dann mit einem wesentlich aktiveren Ausfiltern in die anderen Hallen vordringen, weil man bei den Rollenspiel-Sachen sich selbst sehr viel schneller zurechtgefunden hat. Jetzt ist es eher so, das man zwar besonders nach den eigenen Ständen aktiv sucht, den Rest aber ausfiltert, während man durch die einzelnen Reihen der Hallen „hetzt“.

Man muss dabei Hinzufügen, dass es für Infernal Teddy die erste Spiel überhaupt war, die er besuchte. Und dafür betrachtet hatte er sich ziemlich geschickt verhalten: Innerhlab kürzester Zeit hatte er einen Stand gefunden, an dem er eines der mittlerweile seltenen Exemplaren von White Wolfs „Aion“-Grundregelwerks erstanden hat. (Zu einem Spottpreis wohlgemerkt.) Für uneingeweihte: Aoin ist der ursprüngliche Name des Rollenspiels „Trinity“, mit dem die weißen Wölfe damals in die Science Fiction eingestiegen sind. Aufgrund von Namensrechten mussten sie aber das gesamte Projekt innerhalb kürzester Zeit umbenennen in den heutigen Namen. Die entsprechenden Bücher, die den ursprünglichen Namen tragen sind also durchaus begehrte Sammlerstücke. (Du hattest doch eine Karte von dem Ladenbesitzer bekommen, Teddy. Stand da auch eine Webadresse drauf?)

Man muss übrigens eines als Fakt betrachten: Der „Teddy“-Effekt, der Infernal Teddy und Moritz voneinander fernhält, ist definitiv weiterhin aktiv. Laut Nik von Mantikore war Moritz definitiv am Sonntag auf der Spiel, aber leider ist er mir nicht über den Weg gelaufen.

Dafür habe ich aber Sebastian Deutsch (aka Grosi) und die übrige Meute von Prometheus Games mal wieder gesehen. (Plus deren „eingeflogenem“ Mitglied. (Prometheus Games hatten übrigens die „All Rolled Up Gaming Rollen“ als kleine Besonderheit dieses Jahr unterstützt. Und ich hab Grosi gezeigt, dass es ein sehr spezielles Motiv gibt, das man leider nicht so ohne weiteres auf der Spiel erhalten kann. „An Information to die for“, die Rolle mit den Star Wars Greenprints.)
Und Camillo bei Q-Workshop hat Teddy und Caninus gleich die Freundschaft gekündigt, nachdem er herausgefunden hat, dass die beiden auch mich kennen. (Das dürfte für die drei also demnächst ein sehr entspannendes Dresden Files demnächst ergeben. ;) ) … Für uneingeweihte: Camillo hat einen eigenwilligen Humor und wir beide ziehen uns seid wir uns kennen auf den Messen immer wieder ein wenig ironisch-humoristisch auf.
Und ich hab Leronoth zum ersten mal Live und in Farbe kennen gelernt. Wir sind ja beide als aktive Rezensenten drüben bei den neuen Abenteuern aktiv.

Wie dem auch sei: Ich hatte zweimal Kreise gezogen. Als nämlich Teddy und Caninus gingen, habe ich ein paar andere Freunde aufgesucht, die ebenfalls zum ersten Mal auf der Spiel waren. (Einer der beiden ist übrigens ein kleines „Nebenprojekt“ von mir und einer Freundin, was das Anfixen mit dem RPG-Virus anbelangt.)

Und dabei veränderte sich dann auch meine entsprechende Wahrnehmung des ganzen. Ich entdeckte Plötzlich einige Stände, an denen ich vorher einfach nur blind vorbeigerannt war. Jedenfalls haben sich auf dem Weg dann doch noch ein paar Erwerbungen machen lassen, die ich schon etwas länger auf dem Kieker hatte. (Und die mir ansonsten beim Ersten mal drüberlaufen entgangen waren.)

Und „Japanime Games“, die letztes Jahr einen sehr breiten Stand auf der Comic Action hatten, haben sich in deutlich kleinerer Formation nochmal präsentiert. (Diesmal sind sie mir dann aber als Name im Kopf geblieben.)
Der Grund, warum ich jetzt ins Grübeln gerate ist Folgender: Japanime Games vertreiben zwei Deckbuilding Games mit Anime-Optik und versauten Themen/Motiven. „Tanto Cuore“ ist Quasi das Rollenspiel „Maid“ als Kartenspiel. Man ist ein Hausbesitzer und versucht seinen Haushalt mit dem anwerben von Hausmädchen zu bestreiten, die dann auch für Loveinterests mit eingebracht werden. „Kazume Godess“ ist ein Kampf zwischen Göttern der Antike und ihren Gespielinnen.
Beide Spiele leben von dem sehr starken softerotischen Manga-Stil der Illustrationen, welche zum Teil auch sehr explizite Andeutungen von „echi“- und „hetai“-Themen aufzeigen.
Ich erwähne diese beiden Spiele deswegen, weil ich mit einer Freundin ein Gespräch über das Spiel Tanto Cuore geführt hatte, das sie schon als sehr stark „gegen den guten Geschmack“ empfand, während ich doch sehr angetan von dem ganzen bin, was die ästhetische Aufbereitung anbelangt..
Jedenfalls könnte es durchaus passieren, dass ich mir in absehbarer Zukunft dann doch eines von diesen Beiden Kartenspielen zulege. (Gerade weil ich wegen der entsprechenden Aufmachung sowohl dieses Jahr, als auch letztes Jahr schon genau darüber gegrübelt hatte.)

Tja, wir werden sehen. Auf jeden Fall ist die Spiel sehr viel Anders, als man es normalerweise erwartet hat.

Den einzigen, den ich nicht geschafft habe zu sprechen, obwohl ich es eigentlich wollte, war Scorpio. Der war aber auch dermaßen bei Ulisses überlaufen, dass man das echt vergessen konnte. Naja, vielleicht ein anderes Mal.

Das ist übrigens meine Ausbeute.
Demnächst wohl auch hier und da verissen.


Montag, 14. Oktober 2013

Rezension: Fieberglasträume

Cover: Fieberglasträume
Cyberpunk. Abgesehen von einem Album von Billy Idol handelt es sich hierbei ja um ein Sub-Genre der Science Fiction, welche in den frühen 1980er Jahren mit der Neuromancertrilogie von William Gibson begründet und weitestgehend hinsichtlich seiner Tropes formuliert worden ist.
Grundlage dieses speziellen Genres ist dabei eine nahe gelegene Zukunft, in der sich zumeist wenige Konzerne in einer liberalen Marktwirtschaft in Reinkultur die Welt untereinander aufgeteilt haben. Das in dieser Welt das Individuum von gesellschaftlicher Seite keine Rolle spielt, sollte jedem bewusst sein. Das besondere des Cyberpunk-Genres ist dabei dann allerdings, dass es gerade seinen Blick auf das Individuum in einer solchen distopischen Zukunft wirft und dabei eine entsprechende Spekulation über das gelingen oder auch Misslingen des entsprechenden Einzellebens unter solchen Bedingungen aufgreift.
Wichtig dabei sind, dass die tragenden Elemente für eine solche Beachtung (auch wenn sie sich seid den 80ern zum Teil sehr verändert haben) eine überhöhte Selbstdarstellung der Modifikation und Perfektion des eigenen Körpers auf Chrombasis mit beinhält. Zusätzlich gehört auch noch die zweite Realität des Cyberspace ebenfalls von Anfang an dazu, welche von den damaligen Vorstellungen tatsächlich nicht nur die Idee einer Subkultur, sondern vielmehr einer zweiten, wahrnehmbaren Realität, die parallel zur wirklichen Welt existiert, darstellt.
Das alles wird dabei von dem Konzept des Anti-Helden getragen, der innerhalb einer graustufigen Welt die Wahl zwischen Pest und Cholera hat, um sein überleben zu sichern. Spätestens seit Mitte der 90er gilt gerade deswegen das komplette Konzept des Cyberpunks als Tod, da die während der 80er noch unvorstellbare Grausamkeit aus Ängsten und Chancenlosigkeit längst zur alltäglichen Realität geworden ist. Der Cyberspace ist das Internet eines SecondLives geworden. Und die Cyberdecks rauben in Armbanduhrenform zu tausenden im Bus einem den letzten Nerv, während sie Beethovens 9te Spielen, um Aufmerksamkeit ihres jeweiligen Controllers zu erlangen.

Fieberglasträume ist eine Kurzgeschichtensammlung von 2013, die Frank Hebben und Adre Skora herausgebracht haben, welche trotz dieser ganzen Bedingungen genau dieses Genre aufgreift und insgesamt fünfzehn Autoren versammelt, die ihre jeweilige Version dazu beitragen.

Gehen wir erstmal den optischen Aspekt an: Das Cover von Cristoph Jaszczuk zeigt eine Nackte vercyberte Frau, deren obere Kopfhälfte scheinbar gegen einen Cyberhelm ausgetauscht wurde, welche sich in kniender Haltung holographische Bildschirme überwacht. Unterhaltsam ist dabei der Rücken der Frau, da hier scheinbar die Informationen, die sonst durch die Rückenwirbel laufen, hier via Funkenschlag über einzelne Dioden wie bei einem Tessler-Generator übertragen werden. Das alles befindet sich auf einem Hintergrund mit verschiedenen, orangefarbenen Schattierungen. Die Nacktheit dieser Figur dürfte zwar – dank optischer HBO-Verseuchung – nur noch wenige Leute wirklich verstören, ist aber durchaus für das Genre des Cyberpunks immer noch auf gesonderte Weise ziemlich wichtig. (Hieran erkennt man wieder einmal die Instrumentalität, die letzten Endes alles innerhalb des Cyberpunk-Genres haben kann.)
Zusätzlich dazu sind nochmal weitere fünfzehn Illustrationen im Buch enthalten, welche stilistisch zwischen Graffiti-Comic und modernem Comicstil sich bewegen. Geschmacklich dürfte sich also um diese jeweiligen Farbtafeln am meisten gestritten werden.

Gehen wir jetzt also weg von den optischen Spielereien und wenden uns dem eigentlichen Inhalt zu, den einzelnen Geschichten, die sich auf insgesamt 336 Seiten ausweiten.

Peter Hohmanns „Back to Basics“ ist das, was der Titel verspricht: Eine klassische Geschichte, welche um einen Konzernagenten dreht, der kurz vor Neujahr im Auftrag seines Chefs zum Babysitten abkommandiert wird. Kernthema dabei ist die übliche soziale Vereinsamung und der Widerspruch zwischen Onlinern und Offlinern.

Sven Köpplings „Kabelgott“ hat dabei als Thema die Welten der Onliner. Wobei hierbei weniger das offensichtliche Thema des Lebens in einem „Second Live“ das tragende Element ist, sondern mehr der Umgang mit den AGBs, die mittlerweile mit jedem Service im Internet verbunden sind. Die prägende Idee, die hierbei den Plot ausmacht ist dabei ein äußerst interessantes Spiel mit der Moral, die entspringt, wenn man im wahrsten Sinne des Wortes seine Seele ohne mit der Wimper zu zucken verkauft. Allerdings liegt innerhalb des Plots gerade dabei aber auch das Problem mit dieser Geschichte verbunden: Der Sense of Wonder wird arg überstrapaziert, wenn die virtuelle Handlung aus der Interaktion mit den AGBs zu realen Folgen in der (fiktiven) tatsächlichen Welt führt.

Jens Ulrichs „Das Netzwerk“ greift die Idee der sozialen Vereinsamung innerhalb des Cyberpunkgenres auf und spielt damit, wenn es doch zur unberechenbaren Komponente der zwischenmenschlichen Beziehung kommen sollte.

Niklas Peineckes „Animatoo“ ist ein Spiel mit der Idee der beweglichen Bilder auf menschlicher Haut. In gewisser Weise wird hierbei eher sarkastisch mit der Idee gespielt, dass bewegte Bilder den Verstand umnebeln. Aber auch die alte, konservative Weisheit „Was nichts kostet, taugt auch nichts“ anders wiederbelebt. Ähnlich wie bei Kabelgott werden hier noch einmal die Alpträume neuer Technologien dargestellt, welche auch neue Gefahren offenbaren.

Andre Wieslers „Shogun und Sparkle-Schoko“ ist nocheinmal eine Reminiszenz an die Willkür mit der sich Teams innerhalb des Genres Cyberpunk bilden können. Jeder Grund ist meistens genausogut wie der Andere, aber meistens sind die Motive auf einige, wenige Grundsätze zu reduzieren: Geld, Überleben oder Rache.

Thorsten Küper greift in „Dementers Garden“ das vermutlich erfrischenste Konzept auf, um eine ziemlich coole Geschichte zu eröffnen: Man nehme die schlimmsten, morallosesten Wissenschaftler, sperre sie in ein einziges Laboratorium ein, aus dem sie niemals entkommen können und schaue was sie dabei anstellen. Das hierbei gerade Waffen entstehen, die am Ende dazu neigen sich zu verselbstständigen, sollte jedem bewusst sein. Genauso wie jedem bewusst sein sollte, was passiert, wenn solche Waffen in den bewussten Umlauf gebracht werden. Alles der Quote wegen.

In das „Gesetz der Zone“ beschreibt Michael Rösner einen kurzen Augenblick, in dem jemand von ganz Unten die Chance hat Rache nehmen zu können, an jemandem, der ganz Oben auf der Spitze der Konzernleitung hockt. Und wie dann trotzdem, Genre-Typisch, alles in die Binsen geht.

Frank Hebben und Christian Günther haben sich mit den beiden „Zeit der Asche“ Geschichten zusammengetan und beschreiben mit #Rheingold und #Hanse einen künstlich von einer Zitadelle heraufbeschworenen Konflikt zwischen zwei unterschiedlichen Parteien aus genetisch degenerierten Wesen in einer postapokalyptischen Zukunft. Diese beiden Geschichten sind vermutlich die Highlights dieses Bandes, weil sie einen sehr eigensinnigen Weg gehen. Das ganze wird durch eine abgehackte Erzählweise unterstrichen, in der jeder einzelne Satz für sich selbst betrachtet eine Art kurze Momentaufnahme ist. Als wäre die Aufmerksamkeit der jeweiligen „Protagonisten“ nur für Sekundenbruchteile jeweils vorhanden und würde daher nur die jeweilige Impression des Momentes wiedergeben.

„Mindswitch“ von Frank Werschke würde ich am ehesten als technologiebasierte Zombiecalypse-Geschichte umschreiben. Hierbei wird wieder einmal der kleine Hacker zum Opfer der Großen, weil er sich aufgrund seiner eigenen Arbeit als zu gefährlich für die Großen erwiesen hat, um am Leben zu bleiben, aber sein Verstand insgesamt zu ersetzbar ist, um ihn gerade eben nicht umzubringen. (Wie gesagt: Das Individuum in einer Cyberpunk-Gesellschaft spielt keine Rolle.)

Jan-Tobias Kitzel umschreibt in "Saints Glory die Notwendigkeiten von Brot und Spielen, welche seit den Römern bekannt sind. Das Cyberpunk-Genre lebt davon, dass gerade in seinen Welten die Stars der jeweiligen Zeit in absolut blutigen, illegalen Kämpfen geboren werden um Medienwirksam genutzt zu werden.

Peer Bieber bricht mit allen Traditionen in „Die drei Tage des Hiob“. Hier geht es eher um die Apokalypse der Gesellschaft, die sich auf bestimmten Fundamenten gebildet hat, indem mit nur einem einzigen, kleinem Detail wie einem Code alles umgestürzt wird. Und zeitgleich nutzt Bieber dabei verschiedene Ideen, die man eher der transhumanistischen Literatur zuordnen würden, wenn auch nur mit angedeuteten Versatzstücken.

Ingo Schulze feiert mit „Grenzkinder“ sein Debüt in diesem Buch. (Zumindest soweit man den Autorenbeschreibungen trauen darf.) Sein Plot ist der eines einsamen Schützen, der sich nach Jahre langer Vorbereitung schließlich auf den einsamen Fahrt der Rache begibt um eine alte Schuld zu sühnen. Das alles zwischen Rockerkriegen und dem Traum des ewigen Heavymetal-Festivals.

Bei David Grashoffs KALI fragt man sich beim Lesen hingegen, ob der Autor – so sehr ich seine Art Geschichten zu erzählen mag – wirklich in diesem Band gut aufgehoben ist. Grashoff verzichtet weitestgehend auf eine überproportionierte Darstellung von Technik, bis diese, subjektiv betrachtet, vollständig in den thematischen Hintergrund tritt und beschreibt eher eine einzelne Szene, die den direkten Augenblick der Rache eines Individuums darstellt, das gegen eine obskure Sekte vorgeht. Man bemerkt hierbei durchaus stark, dass es sich um die Geschichte eines Autoren handelt, der – zumindest mir – bislang eher im „Grusel und Horror“-Genre mit ernsteren Texten bekannt war. Das er darüber hinaus auch lustig kann spielt hierbei ja keine Rolle.

Michael K. Iwoleit beschäftigt sich in „Der Sturz“ schließlich mit den anderen Persönlichkeiten des Cyberpunk-Genres, wenn auch wieder eher im tranhumanistischem Sinne, möchte man meinen: Es geht um die KIs. Transhumanistisch möchte ich die Geschichte insoweit bezeichnen, weil die künstlichen Intelligenzen innerhalb dieser Geschichte als eigene Kultur beschrieben werden, welche erstmals mit den Menschen als ihren ursprünglichen Schöpfern in Kontakt tritt um ein Beisammenleben zu verhandeln. Die Geschichte beschreibt den mühsamen Weg des Botschafters dieser KI-Kultur, wie er nach einem Treppensturz eben diese wieder hinaufkrabbelt und die einzelnen Erinnerungen, welche über seine Gliedmaßen fragmentarisch verteilt sind, wieder zusammenklaubt, während er seinen eigenen Avatarkörper Stück für Stück Symbolhaft wieder zusammensetzt. Durchaus eine sehr schöne Geschichte mit einem fiesen Plott der Marke „Ich-weiß-das-du-weißt-das-ich-weiß“.

Fazit

Grundsätzlich muss man wohl die Problematik des Cyberpunk-Genres weiterhin offen halten: Wir erleben des Cyberpunk in seiner schlimmsten Variante mit all seinen Tropes gerade selber. Uns fehlt zwar der blitzende Chrom, aber dafür hantieren wir mit anderen Dingen herum, die diesen nicht minder ersetzen. Macht es also Sinn Geschichten in diesem Genre zu verfassen? Diese Frage ist nicht so leicht zu beantworten.
Fieberglasträume erfindet in diesem Bereich sicherlich nicht das Rad neu und hier werden in den einzelnen Positionen nur bedingt gewisse Spekulationen zu unserem Leben in der technologisierten Welt beschrieben. Unterhalten kann der Band mit seinem Spiel der bereits bekannten Tropes natürlich trotzdem.
Womit wir dann natürlich beim zentralsten Problem eines solchen Bandes angekommen sind: Eine Kurzgeschichtensammlung wie diese, welche verschiedene Autoren unter einem Banner vereint ist immer von durchwachsener Qualität verbunden. Das stellt man natürlich auch bei Fieberglasträume erneut fest. Die einen Autoren schreiben direkt nur zur reinen Unterhaltung. Andere experimentieren mit Sprache herum und versuchen auf diese Weise für den Leser eine besondere Erfahrung zu verschaffen. Und wiederum andere machen sich wirklich Gedanken, wie man eventuell doch noch dem ganzen etwas neues abgewinnen kann. Das macht den Band nicht schlecht, sorgt aber natürlich dafür, dass niemand vollständig zufrieden mit dem Gesamtwerk sein wird. (Und ich weiß, dass gerade ich im Science Fiction-Bereich mittlerweile ein ziemlich mäkeliger Leser geworden bin.) Man muss diesen Band also solche Sammelbände immer als Einladung begreifen: Lerne verschiedene Autoren kennen und halte nach denen, die dir besonders gefallen haben, anschließend die Augen offen.
Unter diesem Blickwinkel betrachtet lohnt sich gerade Fieberglasträume besonders, weil man hier einige sehr interessante, nicht aus einem Guss wirkende Positionen vorfindet, die sich jeweils sehr stark unterscheiden und voneinander abheben. Daher kann ich zumindest für meinen Teil nicht sagen: Das ist absolut gut oder absolut schlecht. Es entspricht den Erwartungen und bietet auf jeden Fall einige gute Anregungen für die weitere Lektüresuche. (So die entsprechenden Autoren denn anderweitig auch noch veröffentlicht haben, was ja gerade bei Ingo Schulze eher schwierig ist, der sich ansonsten ja nur im Rollenspielsektor bislang herumgetummelt hat.)

Dienstag, 24. September 2013

Rezension: Pathfinder Abenteuerpfad: Scherben der Sünde (Der zerbrochene Stern: Abenteuerpfad Teil 1 von 6)

Cover: Scherben der Sünde
Der zerbrochene Stern Teil 1 von 6

Verlag: Ulisses Spiele
Mit „Der zerbrochene Stern“ veröffentlicht Ulisses Spiele so etwas wie einen eigenen, kleinen Jubiläumserfolg der deutschen Pathfinder-Übersetzung. Wie im Vorwort groß verkündet wird handelt es sich hierbei um die 25ste Veröffentlichung des Konzeptes Abenteuerpfad, soweit es uns hier in Deutschland betrifft.

Dafür hat man sich etwas besonders herausgepickt, das man in gewisser Weise – hier ein kleines Wortspiel – als Zirkelschluss betrachten mag. Und zwar spielt die Handlung des Abenteuerpfades erneut in Varisia . (Ob man in diesem Zusammenhang jetzt von „alle Wege führen nach Varisia“ umschreiben soll, oder mit „Varisia sehen und sterben“, sei erst mal jedem selbst überlassen. Als Handlungsort hat Paizo mit Varisia die Abenteuerpfade begonnen und Ulisses zelebriert diesen Umstand jetzt in diesem Zusammenhang nochmal.)

Doch genug in diesem Zusammenhang von dem Meta-Hintergrund des Produktes. Sehen wir uns einfach erst einmal das gesamte Spiel hierbei an.

Das Abenteuer des Bandes Der Zerbrochene Stern ist wie so oft für Startcharakter der ersten Stufe ausgelegt, die sich im Verlauf des Abenteuers bis kurz vor die 5te Stufe hocharbeiten sollen.

Innerhalb dieses Bandes bewegen sich die Charaktere größtenteils durch Teile der Stadt Magnimar. Sie alle sollen dabei Mitglieder einer Loge der Gesellschaft der Kundschafter sein, der sie in diesem Fall noch nicht lange genug angehören, um sich einen Namen gemacht zu haben.

Diese Chance bietet sich natürlich in dem Augenblick, wo sie im Auftrag eines Höherrangingen Mitgliedes dieser Gruppierung Namens Scheila Heidemark eine vermisste Doppelagentin wiederfinden sollen, welche im Auftrag der Gilde der Kundschafter die Turmschwestern, eine Gruppe der Sczarni, einer örtlichen Schurkenorganisation, unterwandern soll.

Was als Suche nach einer Vermissten beginnt und dabei durch die untiefen der Gesellschaft Magnimars führt, welche allerlei skurrile und abstoßende Individuen beinhaltet, entwickelt sich schnell zur Schnitzeljagd, in der es um die Suche nach verschiedenen Artefakten geht, welche nur Teile eines größeren Ganzen aus längst vergangenen Tagen sind, und ihren jeweiligen Besitzer nicht unbedingt in seinem besten Licht dastehen lassen.

Dabei stellt das große Finale natürlich einen größeren Dungeoncrawl in bis dahin unbekannten, geheimen Gewölben dar, die sich irgendwo unter der Stadt winden und mit allerlei Viehzeug eine Herausforderung darstellen.

Gefolgt wird das Ganze von einer NSC-Gallerie, in der die wichtigsten NSC innerhalb dieses Abenteuers mit ihren Fähigkeiten und Beweggründen dargestellt werden. Das gleiche gilt für die üblichen, nicht zu geizig gesäten besonderen Gegenstände, welche die SC während des Abenteuers aufsammeln könnten.

Wichtig neben dem eigentlichen Abenteuer wird da eher das darauf folgende Kapitel „Der zerbrochene Stern“, welches über den Hintergrund des Sihedron aufklärt. Eines Sternförmigen Artefaktes, das vor langer Zeit im Königreich der Azlanti geschaffen wurde und die „Sieben Tugenden der Herrschaft“ widerspiegeln sollte. Da das Ziel des gesamten Abenteuerpfades das Zusammenfügen der einzelnen Scherben dieses Artefaktes ist, wird hier in sehr ausführlicher Weise darauf eingegangen, was die einzelnen Scherben sind, welche Effekte sie haben, und was unter bestimmten Zusammenhängen das für die SC bedeutet.

„Alte Freunde“ ist schließlich der unausweichliche erste Teil der üblichen Kurzgeschichten Sammlung, welche sich durch alle Abenteuerpfade zieht und nur dann komplett gelesen werden kann, wenn man alle 6 Bände in seinem Besitz hat. In diesem Fall geht es um die Erlebnisse einer Elfin, welche inmitten von Magnimars Hafen eine gnomische Bekannte wieder antrifft, die Ärger bedeutet.

Das Bestiarium enthält diesmal den Agathion Bischof, einen Fischmenschen; die Fleischbrut, ein Monster das nur aus Maul und Beinen zu bestehen scheint; das Melfeschmonster, eine bizarre,

pflanzenartigen Kreatur mit glühend roten Augen und verkrümmten Gliedmaßen
; den Skvander, ein Chimäre aus Hase und Auerhuhn; den Wolpertinger, der Aussieht wie ein Hase, der riesige Schwingen besitzt und darüber hinaus mit Reißzähnen und einem Hirschgeweih ausgestattet ist; sowie den Snoligoster, der eine Art zyklopische, fliegende Echse zu sein scheint.

Die Geheimnisse der Vergangenheit ist schließlich ein reiner SL-Teil. Hier werden die Hintergründe der Ereignisse des Abenteuerpfades noch einmal mit zusätzlichen Informationen aufbereitet, die allesamt unter den grundsätzlichen Begriff „das ist wirklich passiert“ fallen und damit für Spieler langfristig ein Problem werden, wenn sie nicht getrennt abgehandelt werden.

Den Abschluss bilden dann wieder einige Karten und ein kurzer Ausblick, was die Runde im nachfolgenden Band erwarten wird.

Das alles ist dabei auf einem Umfang von 96 Buchseiten enthalten. (Auch wenn die PDF-Datei selbst faktisch 100 enthält. Hierbei handelt es sich um die üblichen, unterschiedliche Seitenzählung, die dann zum Tragen kommt, wenn zusätzliche Layout-Geschichten Sinnvoll untergebracht werden.)

Optisch muss man „Der zerbrochene Stern“ aber wieder einmal hervorheben: Die hier präsentierte Auswahl an Illustrationen gehört zu den Runderen der Pathfinderserie, was heißt, dass sie stilistisch wie aus einem Guss wirken, fast so als kämen alle Bilder aus derselben Quelle.

Das sonstige Layout entspricht dem gewohnten Pathfinderstandart, der irgendwo zwischen einem Used-Look alter Seiten und der seltsamen Verzierung von Motivtapete liegt.

Und wie immer gilt das, was man an den Ulisses-PDFs hervorheben muss: Die Tatsache, dass der DRM-Standard „soft“ gehalten ist, was dafür sorgt, dass man die notwendigen Passagen für die jeweils eigene Aufbereitung, sei es als Spieler oder Spielleiter, direkt aus der Datei herauskopieren kann. (Ich kann diesen Punkt gar nicht häufig genug betonen.)

Fazit

Ich muss gerade ein wenig überlegen, wie ich dieses Abenteuer angehen würde. Grundsätzlich mag ich die Idee einer scheinbar eher „lockeren“, eindeutigen Zielsetzung, wie es das Jagen nach Fragmenten hier darstellt eigentlich schon. Es verspricht erst mal nicht zu viel politisches Ränkegeschmiede zu werden, wie es Teil zuletzt ein Teil von „Der Preis der Niedertracht“ als mitschwingendes, zentrales Nebenelement war. Ob der Abenteuerpfad diesen Punkt halten kann, muss man natürlich erst einmal Abwarten. Die Auftraggeberin „droht“, dass es ein wenig in diese Richtung gehen könnte.

Als besondere Stärke muss man hierbei allerdings etwas anderes betonen: Die Autoren haben eindeutig einen hohen Mut zur Hässlichkeit bei sehr vielen NSCs eingebaut. Gerade dies dürfte zu ein paar Äußerst interessanten Szenen führen.

Der Rest ist dann natürlich „normales Handwerk“. Wir haben hier die übliche Anhäufung von Monstern/Gegnern in (dunklen) Bauwerken. Das ist das, was man bei Pathfinder erwartet und daher auch mehr oder weniger einfordert. Man kann sich also dementsprechend an diversen Stellen austoben, wie man will.

Insofern stellt der „Zerbrochene Stern“ erst einmal einen sehr schönen und vielversprechenden Auftakt für einen Abenteuerpfad dar, der verspricht Spaß machen zu können, auch wenn er in diesem Abschnitt noch nichts vorweist, dass ihn Außergewöhnlich macht. Aber das ist auch nichts, was immer sein muss.

Mittwoch, 11. September 2013

Shadowrun 5: Pegasus macht eine Kampfansage.

Shadowrun 5 Grundregelwerk Cover
Pegasus Spiele
Irgendetwas läuft gerade ein wenig seltsam. Das Shadowrun 5 kommen soll ist ja nichts neues mehr. Die Nachricht hat schon seit ein paar Monaten durch die Foren gegeistert und damit mehr oder weniger große Begeisterungsströme verursacht.
Bisher schien dabei aber alles noch „ganz in Ordnung“ zu sein. Vor allen Dingen wenn man bedenkt, dass schon seid der RPC da draußen das Preview-Regelwerk rumgeistert, dass dem einen oder anderen Interessenten sicherlich ein wenig Einsichten in das Ganzen gebracht hat.

Jedoch scheint sich wohl die Pessimismus-Welle irgendwie dabei vergrößert zu haben. Oder aber es steht irgendetwas im Bereich Shadowrun 5 bevor, dass einigen Spielern nicht gefallen wird.
Pegasus Spiele haben heute jedenfalls unter dem Titel „Alles hat seinen Preis“, eine kleine Ankündigung für die Spiel '13 in Essen gemacht: Scheinbar wird das Grundregelwerk zu einem Preis von gerade einmal 19,95€ veröffentlicht werden. (Eine fast schon handelsübliche „limited Edition“ ist auch schon angekündigt, die dann etwas teurer wird.)
Um das ganze eingeordnet zu kriegen habe ich mal eben mein eigenes Shadowrun 4-Grundregelwerk rausgesucht: Die Friedberger haben demnach ihren Preis für die kommende Edition halbiert.

Jetzt könnte man natürlich Annehmen, dass dabei dann auf der anderen Seite irgendetwas eingespart würde. Sei es jetzt eine Rückkehr zum SW-Druck oder eine Halbierung der Seitenzahl. (Alternativ auch eine Taschenbuch-Bindung.) Laut Pressemitteilung ist da aber nichts dergleichen: Mit 488 Seiten sind es sogar mehr Seiten als in der letzten Edition und es bleibt beim bereits bekannten Vollfarbdruck im Hardcover. Falls sich das Ganze also nicht noch als verfrühter oder verspäteter Aprilscherz bewahrheiten sollte bin ich gespannt, was da jetzt als nächstes kommen wird: Eine Marktbereinigung dürfte der Szene wohl kaum gut tun. Auch wenn Shadowrun ziemlich allein in seinem Genre steht. (Seien wir Ehrlich: Frostzone, das als Einziges in eine ähnliche Kerbe schlägt, wurde an jeglicher Spielbarkeit vorbeidesighnt.)

Seien wir Ehrlich: Nach Jahren, in dehnen man uns Vorgejammert hat, dass solche Bücher ihren Preis kosten würden, wird ein solcher Kampfpreis rausgehauen? Wenn das nicht eine direkte Kriegserklärung an alle anderen Verlage in der Szene ist, dürften wir auf lange Sicht ein Problem als Kunden bekommen, wenn das geflügelte Pferd die bisherigen Kosten wieder reinbekommen will: Ein solcher GRW-Preis ist vermutich mit dem zu vergleichen, was in der Regel über den Konsolen-Markt erzählt wird: Nämlich das die Konsolen slebst für die Hersteller ein Verlustgeschäft sind, das sie anschließend mit überzogenen Spielepreisen wieder reinzuholen versuchen.

Ich bin gespannt, was da auf uns zukommen wird. Allerdings bleibt mein Gefühl bestehen, dass da irgendetwas nicht stimmen kann.

Der Duisburger David


Ich sah mich gründlich um. Die Steingebäude waren schlicht und kubisch, aber verziert mit Säulen, Portiken und Basreliefs. Die meisten der letzteren zeigten Götter, Monster und Leute, die Schweinereien miteinander trieben. Mitten auf dem Platz stand ein ganzer Haufen überdimensionierter Statuen, die entweder die lokalen Götter und Göttinnen oder idealisierte Männer und Frauen darstellten, die meisten davon nackt und alle bunt bemalt. Ich gab meinem Erstaunen darüber Ausdruck, und Suzie verfiel sofort wieder ins Dozieren.
Simon R. Green: Spur in die Vergangenheit. Geschichten aus der Nightside Band 5

Wenn ich schon mal dabei bin über Kunst und ihre Möglichkeiten zu schreiben, kann ich das auch direkt richtig machen. Und warum ich dazu Greens Helden John Taylor bei seinem Trip durch die Zeit bemühe dürfte klar sein, sobald ich ein wenig ausgeholt habe, warum dieser Artikel jetzt zustande kommt. Ich fahre seid ein paar Jahren am liebsten mit den öffentlichen Verkehrmitteln. Die stärkste Antriebskraft ist dabei natürlich die Bahn, weil sie die beste Verbindugen einem bietet, wenn man zwischen den größeren Städten in NRW hin und her pendelt. Dabei hat man (zumindest in der 2ten Klasse) die Chance, das ein oder andere Gespräch zu belauschen. (Das muss nicht immer etwas Weltbewegendes sein, aber manchmal ist es dann doch recht interessant, was einzelne Personen jeweils so denken.)
Hans-Peter Feldmann: David (2006)
Foto: Hauke Weymann


In dem Beispiel, das ich jetzt gerade als Anstoß für diesen Artikel nutzen möchte, ging es um die David-Skulptur des Künstlers Hans-Peter Feldmann vor dem Lehmbruck-Museum im Duisburger Kantpark. Diese Skulptur wurde im April 2010 dort aufgestellt und hat (anscheinend) für ein ähnlich großes Aufsehen dabei gesorgt, wie es schon Nicki de Saint Phalles „Live Safer“ tat, der seid 1993 in der Duisburger Innenstadt steht, und mittlerweile ein Objekt ist, zu dem die Duisburger eine gewisse Hass-Liebe entwickelt haben.
Ich will hier jetzt natürlich nicht einen längeren Rant dazu verfassen, wie Kultur-Banausen nur eine solche Skulptur in Frage stellen können. Das Kunst nicht jedem liegt, ist mir schon länger bewusst. Die Ablehnung in dem Zusammenhang mit dem David bezog sich allerdings eher auf die Tatsache, dass ein nackter, bunt angemalter Mann da in der Innenstadt stünde und keiner wirklich wüsste, was es damit auf sich hat. (Ganz davon zu schweigen, dass man im Falle von Nacktheit doch viel besser eine Frauenfigur hätte nehmen sollen.) Im Grunde lautete die Kritik der kleinen, streitenden Gruppe gob wiedergegeben folgendes: Es ist nichts neues, es imitiert ja „nur“ etwas alt hergebrachtes, es sei teuer gewesen und im Grunde ist es (wegen der Männerfigur) auch noch eine Beleidigung fürs Auge.

Und an dieser speziellen Stelle muss ich jetzt aussteigen, was die ästhetische Wahrnehmung der Duisburger betrifft, und dazu übergehen, was hier eigentlich vorliegt. Wie ich bereits in meinem Startartikel zur geplant fortlaufenden Serie über die Kunst im allgemeinen habe verlauten lassen, vertrete ich durchaus eine Rezipienten einbeziehende Kunstthese. Eine solche Theorie, die den Rezipienten als Kunst erfahrenden Teil in der Auseinandersetzung mit einem Kunstwerk begreift, hört an dieser Stelle aber nicht auf. Vielmehr ist auch der Künstler als Produzent von Artefakten der Kunst jemand, der mit einer solchen Position rechnen kann (und damit zum Teil auch muss.)

David von Michelangelo
Foto: Rico Heil
Lizenz: GNU-FDL
Die Originaldatei ist hier zu fidnen.

Und hier kommt es jetzt zu einer gewissen Arbeitshypothese für diesen Artikel im Fortlaufenden: Wenn der Rezipient in der Auseinandersetzung mit einem Kunstwerk sich selbst mit einbringt, dann will der Künstler natürlich auch dem Rezipienten etwas geben, mit dem er über sich selbst nachdenken kann. Und das ist (denke ich) ein sehr guter Ansatz, um den Duiburger David zu erklären. Denn der Vorwurf des „nichts Neuem“ meiner duisburger Mitreisenden muss man als taktisch kluge Maßname Seitens Feldmanns. Wenn wir nämliche über „klassische“ Skulpturen reden, müssen wir eine gewisse Kenntnis des Objekts voraussetzen. Das heißt, es muss eine Skulptur sein, welche dermaßen berüchtigt ist, dass sie selbst zu einer Ikone der Unterbewussten im Laufe der Jahrhunderte geworden ist. Im besten Falle ist das gerade einemal der David, den Michelangelo zwischen 1501 und 1504 in Florenz anfertigte. Das besondere an dieser Skulptur ist, dass sie im Vorstellungsrahmen an „alte“ Vorbilder aus der Antike angelehnt ist. Sie ist daher das Ideal der Kunst der Renaissance, wenn wir einen Stellvertreter für deren Überzeugungen heranziehen müssen. Die Renaissance sah ihre Aufgabe darin, die Ideale der Antike wiederzubeleben, was Wissenschaft und Kunstfertigkeit anbelangte.
Jetzt ist natürlich folgendes dabei zu beachten: Zwischen der Antike und der Renaissance lag das Mittelalter. Ein ziemlich langer Zeitraum, in dem viel an Wissen und Kenntnis verloren gegangen war und dementsprechend erst einmal wiedererlangt werden musste. (Für die Wissenschaften – allen voran die Philosophie – war der Auslöser dabei die Zugänglichkeit des Wissens, welches im byzantinischen Reich überlebt hatte. Die letzten Kopien alter Schriften waren dort gelagert gewesen und es hatte zumindest unter den Byzantinern einen regen kulturellen Austausch über diese Schriften auch weiterhin gegeben.)
Im Falle der Kunst war die Sache ein wenig komplizierter. Man konnte nur aufleben lassen, was man sah. Und zumindest im Rahmen der Bildhauerei war das ein ungeheurer Kult der (zumeist männlichen) Körperlichkeit. Dafür orientierte man sich an den Skulpturen und Plastiken, welche für die Verehrung der Götter zumeist errichtet worden waren. Und diese Skulpturen bestanden zu dem entsprechendem Zeitpunkt aus naturfarbenem Stein. (Zumeist wurde Mamor aber bereits in der antike Eingesetzt.) Für den Geist der Renaissance galt also, dass man neben dem Ideal des menschlichen Körpers auch die Erhabenheit des Materials hervorheben musste, um den Geist der antike zu zelebrieren. Diese Erhabenheit entsprang der (nach damaliger Ansicht) reinen Weiße des Mamors. Michelangelo fertigte also einem nach seinem Verständnis nach perfekten Mann, der die Ideale seiner antiken Vorbilder wiedergab. Diese Idee des erhabenen, weißen Mamors hat sich als Ideal bis in unsere Zeit rübergerettet und wurde dabei von den unterschiedlichsten „unfehlbaren“ Autoritäten wieder und wieder bestätigt. (Meines Wissens nach soll auch der olle Ghoete nach seiner Italienreise in das entsprechende Horn geblasen haben. Und das man Ghote nicht anzweifeln oder gar kritisieren darf haben wir alle während unserer Deutschkurse nur all zu schmerzlich erfahren müssen, oder?)
Fakt ist also, dass sich hier ein Mem durch unsere Kulturgeschichte geschlängelt hat, das unsere Sicht und unsere ästhetisches Empfinden bis heute fast schon reflexartig geprägt hat. (Und wer dieser Idee wiedersprach musste sich solange Vorwürfe anhören, bis er gefälligst dran zu glauben hatte. Zur Not weil doch solche eindeutigen Autoritäten wie Ghoethe nicht Lügen würden.)

„Wir“ (selbst Heute noch) erwarten also, dass eine auf antik getrimmte Statue verfickt nochmal weiß zu sein hat. Das sehen wir ja sogar in den alten historien Streifen, die in den 80ern noch verstärkt im Fernsehen liefen. (Aber wohl selbst aus den 70ern dann stammten.)
Richtig?

Tja, ganz so einfach ist das natürlich nicht. Denn während unsere Popkultur noch fröhlich die Erhabenheit der Weiße zelebrierte stritten die Archäologen bereits seid dem frühen 20sten Jahrhundert über Erkenntnisse, die im später 19ten Jahrhundert gemacht worden waren: Da hatten nämlich ein paar Chemiker an weniger sonnenanfälligen Stellen einiger Statuen Pigmentspuren entdeckt, die eindeutig mit absicht da angebracht worden sein mussten. In den wissenschaftlichen Veröffentlichungen wird dieser Diskurs gemeinhin als „Chromatographiestreit“ geführt.
Aus der Sicht eines Fachmanns eröffnet sich das Ganze heute folgendermaßen: Die antiken Tempelanlagen waren nicht von einem strahlenden Weiß erfasst, sondern viel mehr (schon allein aus praktischem Nutzen) in schreiend bunten Farben geziert gewesen. So wie wir heute Gartenmöbel aus Holz mit einer Lasur gegen die Witterung schützen, versahen die antiken Griechen und später auch die Römer in deren Nachfolge, ihre heiligen Städten mit einem farbigen Anstrich, der regelmäßig erneuert werden musste, damit es „nach etwas aussah“ und die Statuen eben erhalten blieben. Diese Tradition der Farbigkeit rettete sich (und hier schließt sich der Kreis) ins byzantinische Königreich als letzte Außenstelle des alten Roms.
Warum? Nun, irgendwann in der Mitte des 20sten Jahrhunderts (ich kann leider zur Zeit nicht genau feststellen wann) gab es einen kleinen Zusammenschluß von Architekten und Archäologen, die in einem rein praktischen Ansatz versuchten nach diesem rekonstruiertem, antiken Vorbild entsprechend ein paar entwürfe farbiger Häuser im antiken Stil nachzuempfinden. Die entsetzte Reaktion der Verfechter der „Reinheitsthese“ soll damals gewesen sein, dass diese Entwürfe ja alle so „orientalisch“ Aussehen würden. Die Farbigkeit des alten Roms ist also ein antiker Exportschlager geworden, der bei der Eroberung Byzanz übernommen worden ist.

Der Duisburger David stellt demnach also unsere Erwartungshaltung in Frage und erinnert uns daran, dass unser „antikes Ideal“ eigentlich nur ein sehr renaissanistisches Abziehbild reinen Missverständnisses ist. Wir müssen uns also auf unsere eigenen Geschmacksvorlieben dabei berufen und können nicht die Autoritäten jahrtausendealter Traditionen vorschieben, was die Frage nach der Weiße des Mamors anbelangt.

Simon R. Green ist daher eine ziemlich lustige Entdeckung meinerseits, weil er Eine der ersten popkulturellen Persönlichkeiten ist, die sich mit einem leicht sarkastischen Tonfall genau dieses Phänomens eines tradierten Fehlurteils angenommen haben.

Und um jetzt nocheinmal aus meiner persönlichen Perspektive das ganze Abzurunden: Natürlich ist eine solches Detail Ideal fürs Rollenspiel geeignet, um damit zu arbeiten. Auch wenn man dafür in bestimmte, spezielle Faktoren eingehen muss.
Zur Erklärung: Ich bin jetzt seid einigen Jahren aktiv in einer Live-Domäne nahc dem Hintergrund von Vampire the Masquerade unterwegs. Während dieser Spielzeit haben sich einige, zum Teil sehr skurile Verbindungen zwischen einzelnen Charakteren ergeben. Man muss dabei hinzufügen, dass mein Malkavianer vom Hintergrund her auf die eine oder andere Weise natürlich danach geschriehen hat, „etwas“ mit Clan Toreador zu tun zu haben. Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen, aber während dieser Zeit haben sowohl mein Charakter, als auch eine unserer Torris eine sehr enge Bindung zu einem speziellen Gebäude in Münster gehabt. Jetzt ergab es sich, dass die Torri IT die Staute eine barbusigen Venus von einem Ventrue geschenkt bekommen hatte, die sie anschließend in den Hinterhof des entsprechenden Gebäudes positioniert hatte. Diese Statue störte aus zwei Gründen natürlich meinen Malk-Kunsthistoriker: Sie war zum einen häßlicherster Kitsch. Zum anderen aber war sie „historisch Inkorrekt“. Gegen die Anwesenheit der Statue konnte er natürlich nichts unternehmen. Wohl aber gegen die historischen Fehler. Und so ergab es sich, dass in einer Nacht und Nebelaktion eine auf antiken Stil getrimmte Mamorstatue in knalligen Farben seitens „meiner“ Ghoule angepinselt worden ist, die eindeutig dem antiken Geschmack entsprochen hätten. (Man muss dabei hinzufügen, dass ich selbst den Duisburger David erst deutlich später zum ersten mal entdeckt habe.)

Dienstag, 10. September 2013

Arkanil startet in die Science Fiction... und ich hab Zahnschmerzen deswegen.

Image courtesy of the Image Science & Analysis Laboratory, NASA Johnson Space Center
Der Versuch einer Erklärung.

Okay, hin und wieder kommt es, dass auch ich mal nachsehe, was mir so im „Feindesland“ alles begegnet. Das heißt dann, dass ich mich auf Blogs herumtreibe, die Thematisch zwar ebenfalls mit dem Thema Rollenspiel zu tun haben, sich dann aber verstärkt eher mit Systemen beschäftigen, die ich nur dem Namen nach kennen muss. (Ihr wisst schon: DSA und so.)

Arkanil hat mit seinem Blog ja einen solchen Schwerpunkt. (und eigentlich sagt er mir nur deswegen etwas, weil er ansonsten bei Durchgeblättert ein klein wenig etwas beiträgt.)
Soweit so gut. Jetzt hat Arkanil aber (wohl aufgrund schierer Verzweiflung, weil in den nächsten drölfzigtausend Monaten eh nichts neues über DSA zu erwarten sein wird, außer der Tatsache, das mit DSA 5 alles noch schlimmer sein wird als jemals zuvor) eine neue Serie angefangen, die sich Thematisch tatsächlich mit einem meiner persönlichen Lieblingsgenres, der Science Fiction, dreht. (Hut ab, ich werde die Sache definitiv gespannt und interessiert verfolgen, soweit ich die Zeit zum Artikel-Lesen finden kann.)

Jetzt ist es natürlich immer eine gute Idee bei einer solchen Serie erst einmal damit anzufangen, eine wenigstens grobe Definition des Themas abzuliefern. (Solche Artikel haben zwei besondere Funktionen: Zum einen schindet man Zeilen, die man als Inhalt verkaufen kann. Zum anderen, und das ist der eigentlich praktische Nutzen dabei: Ein solcher Artikel schafft mehr oder weniger eine Diskussionsgrundlage, mit der man arbeiten kann. Das heißt sowohl, dass man hier seine eigene Position in Bereich des Themas andeuten kann, aber auch, dass man ein Wenig die Schwierigkeiten aufzeigt, die eine solche Position durchaus mit sich bringt. (Letzten Endes wird man eh zwischendurch, während man die nachfolgenden Artikel schreibt hier oder da ein weiteres Problem haben, wenn man auf die Grenzbereich stößt, wo es dann Überlappungen gibt, was andere Genre zum Beispiel betrifft.)

Und jetzt kommen wir zu dem Punkt warum ich Zahnschmerzen bei dem entsprechendem Artikel habe. Arkanil pickt sich nämlich aufgrund des Problems der Wahrnehmung von Science Fiction als Science Fiction folgende Definition heraus, welche für eine Grundlage herhalten soll, die dann bei späteren Betrachtungen anders abgeklopft wird. (Respektive: Es wird versprochen, dass eine solche Betrachtung folgen wird.):
Science Fiction ist alles, was als Science Fiction veröffentlicht wird.
Norman Spinrad
Ich weiß nicht, wie viele Leute jetzt gerade ähnliche Magenschmerzen haben wie ich. Denn der Satz stimmt nur zum Teil. Von daher möchte ich hier ein wenig versuchen zu erklären, was an der ganzen Geschichte stimmt, und was eventuell ein Problem darstellt. (Zumindest aus meiner etwas spezielleren Sicht.) Also, was bereitet mir an dieser Definition über Science Fiction gerade Kopfschmerzen?
Ersteinmal: Die Aussage bezieht sich auf den Markt der Literatur, nicht aber die Literatur als solche. Das kann, solange wir über die Frage der Wahrnehmung an die Definition der Science Fiction herangehen natürlich einen gewissen Vorteil haben: Dadurch, dass der Markt von Anfang an ein bestimmtes Label auf seine Buchcover drückt, schafft er natürlich einen gewissen Abgrenzungsraum, was die Erwartungen an ein bestimmtes Buch anbelangt. In diesem Bereich wird unsere Art, wie wir etwas Wahrnehmen können sehr direkt und durchaus Praktikabel auf die Aspekte hingeführt, welche für unsere jeweilige Wahrnehmung notwendig sind.
Das Problem an einer Solchen Ausgrenzung ist aber, dass es als rein formales, von Außen an das Genre herangetragenes Label, nichts über das Genre an sich aussagt, wenn man auf den Inhalt acht zu geben versucht. Das Problem hierbei ist nämlich, dass die Science Fiction als solche ein Untergenre der Phantastik darstellt und damit häufiger in Schnittmenge mit ihren „Schwestergenren“ wie dem Horror, dem Grusel oder auch der Fantasy gerät. Insofern ist der jeweilige Versuch einer reinen „Labeletikettierung“ an sich ein ziemlich problematisches Feld. Dieses spezielle Feld geht nämlich über das Genre selbst hinaus. Und urplötzlich befindet sich die Veröffentlichungspolitik, die über das „Label“ entscheidet, in einem taktischen Spiel, das auch durch die angestrebte Zielgruppe, das Ansehen des jeweiligen Autors (wir kennen die „Notwendigkeit“ mancher Autoren unter Pseudonymen oder veränderten Namen zu veröffentlichen, wenn er in einem Genre schreibt, das nicht für seine gewöhnliche Aufgabe steht) oder auch die Frage, ob man diesem Roman überhaupt das Ansehen des Labels der Science Fiction antun möchte. (Seien wir mal ehrlich: Es gibt zwar eine ganze Menge guter Science Fiction da draußen, aber dadurch, dass diese entsprechenden Geschichten im Genre der Science Fiction erschienen sind, bekommen diese Geschichten automatisch das „Geschmäckle“ des Trivialen. Und dieser Aspekt des Trivialen an der Science Fiction ist letzten Endes historisch begründet, da der Ursprung dieser Literaturgattung in den Pulp-Heftchen des 19 Jahrhunderts zu suchen sind.)
Damit dies ein wenig verständlicher wird, muss ich noch einmal auf die Episode 16 des Ausgespielt-Podcasts verweisen: Jens macht dort auf das Buch „Das Jahr der Flut“ von Margaret Atwood aufmerksam. Seinen Äußerungen nach wurde das Buch zuerst aufgrund der Identität der Autorin von keiner Person als Science Fiction bezeichnet, da es sich hierbei um eine kanadische Literatin handelte. Mittlerweile hat sich dieser Punkt zumindest im Netz soweit verändert, dass einige Personen innerhalb der Fortlaufenden Rezeption des Romans darauf bestanden haben, das hier Inhalte der Erzählung bemüht würden, die eindeutig in die entsprechende Richtung gehen. (Ich muss mich bei dem entsprechendem Punkt auf die im Podcast dargestellten Äußerungen verlassen, weil sich zumindest mir mittlerweile halt eine veränderte Darstellung im Netz tatsächlich aufzeigt.)
Worauf ich hierbei hinauswill ist letzten Endes der Punkt, dass die Rezipienten einer Geschichte jenseits der Behauptung eines Verlages bestimmte Qualitäten und Eigenschaften an einer Story festmachen können (und müssen), welche dann für die entsprechende Schublade zu einem einvernehmlichen Einverständnis treffen können. Das heißt, der Rezipient kann sowohl an Formalen, als auch Inhaltlichen Ansätzen einen entsprechenden Geschichte festmachen, dass diese einem Genre zutreffend zugerechnet wird. Das Bedeutet aber auch, dass gerade der Rezipient, also der Leser einer Geschichte, mündig genug ist für sich selbst zu entscheiden, ob etwas das Labe der Science Fiction zu tragen. (Wenn ich auf meiner Kopie von „Huckleberry Finn“ einen entsprechendes Beschriftungsetticket „Science Fiction“ drauf kleben würde, würde das Buch dadurch ja auch nicht das Genre wechseln.)
Das an diesem Anhaltspunkt etwas dran ist kann man an einer im entsprechenden Fandom (und darüber hinaus) seid Jahren ziemlich heftig geführten Diskussion festmachen: Star Wars.
Stark heruntergebrochen gibt es hier zwei Positionen: Die eine sagt, das es Science Fiction ist, die andere sagt, dass es sich um Fantasy handelt, die lediglich zwischen die Sterne verlegt worden ist.)
Beide Positionen haben dabei durchaus ihre jeweiligen Argumente, die für die jeweilige Theorie sprechen.
Heißt das jetzt, dass wir hier stehen bleiben und Brecht zitieren? Wenn ich meinen Grundansatz für diesen Artikel hier ansehen würde, würde ich gerade beinahe ja sagen. Ich wollte ja eigentlich nur erklären, warum ich mit der von Arkanil zitierten Definition eines erstellerkonzentrierten Definition meine Probleme habe. Aber das wäre, glaube ich, auch nicht sonderlich befriedigend. Daher versuchen wir mal diesen Formalismus ein wenig aufzubohren.
Ich habe bis hierhin einiges zusammengetragen, was gegen die rein Hersteller-Konzentrierte These spricht. Aber, diese Punkte liefern durchaus ein paar Hinweise dafür, wie man eventuell dann doch hier eine Arbeitsthese für einen eventuellen Abschluss nutzen kann.
Fassen wir also mal zusammen, was wir bis hierhin aufgestellt haben an Behauptungen:

  1. Science Fiction ist ein gesellschaftlich/veröffentlichungspolitisch umstrittenes Genre.
  2. Science Fiction enthält bestimmte Qualitäten, die Geschichten für dieses Genre zugehörig erkenntlich machen.
  3. Science Fiction als Label ist für die Wahrnehmung des Genres als solches hilfreich, wird aber unter bestimmten Absichten ignoriert.
  4. Nicht nur der Autor/Verleger, sondern auch der Leser als Rezipient bestimmt, ob eine Geschichte für das Genre der Science Fiction geeignet ist.

Ich denke, dass gerade dieser vierte Punkt hierbei sehr wichtig ist. Wir lösen damit nämlich die Science Fiction von irgendwelchen Absichten, die, wie wir an der gehäuften Diskussion über Grenzfälle erkennen, letzten Endes als zutreffend akzeptiert werden müssen.
Dafür spricht gerade die Geschichte hinter dem bereits erwähnten Romans „Das Jahr der Flut“. Das Bedeutet, dass auch als Nicht-Science-Fiction-Stories veröffentlichte Geschichten aufgrund ihrer Inhalte letzten Endes nachträglich als Science Fiction erkannt werden können. (Oder auch: Anerkannt werden können.)
Was jetzt genau diese aus dem Inhalt heraus entsprungenen Eigenschaften sind, müsste man nocheinmal im einzelnen festhalten. Das Problem dabei ist nämlich gerade, dass sich die Science Fiction, sofern sie über den Label-Begriff läuft noch einmal in verschiedene Subgenres aufspaltet. (Weswegen ja unter anderem auch die Theorie existiert, dass man Science Fiction „nur“ als Meta-Genre auffassen kann.)
Der springende Punkt hierbei ist dann meiner Ansicht nach, dass Science Fiction sehr viel über die Wahrnehmung letzten Endes läuft. Sowohl die Wahrnehmung der Produzenten, aber auch die Wahrnehmung der Rezipienten.
Wenn wir also auf eine formale Definition der Science Fiction uns konzentrieren sollten, die noch nicht über inhaltliche Fragestellungen Seitens der jeweiligen Geschichten im Einzelnen arbeitet, was die speziellen „Genre“-spezifischen Tropes anbelangt, bietet sich eigentlich eher ein konstruktivistischer Ansatz an, weswegen ich jetzt eher folgenden Satz für eine solche Diskussion nutzen würde:

Science Fiction ist, was als Science Fiction wahrgenommen wird.

Ich gebe hierbei offen zu: Sowohl die Definition von Spinrad, als auch mein Versuch einer Korrektur eröffnen dem Relativismus über die Science Fiction einen nicht zu knapp bemessenen Raum. Andererseits ist mein Versuch den Rezipienten mit einzubeziehen wesentlich Ehrlicher, weil ich den Dialog bezüglich des gesamten Genres (und damit verbunden dann auch der dazugehörigen Vorläufer wie Shellys „Frankenstein oder der moderne Prometheus“) nicht ausklammere, sondern vielmehr in das Selbstverständnis des Fandoms, aus dem letzten Endes ja auch immer wieder neue Impulse kommen, mit einbeziehe. (Ich sehe die Sache nämlich aus meiner heutigen Sicht eher so: Ohne eine gewisse Faszination für das Genre und damit den mehr oder weniger stetigen Austausch mit Gleichgesinnten, können auch keine neuen Geschichten entstehen, welche jeweils mit den Visionen und Neuerungen des dazugehörigen Jahrzehnts spielen. Sowohl der Produzent, als auch der Rezipient sind also in gewisser Weise mit dafür verantwortlich, wohin die „Moden“ innerhalb der Science Fiction letzten Endes gehen.)

Donnerstag, 5. September 2013

Abseitige Orte im Rollenspiel: Orte der Kunst und was sie bedeuten.

Dieser Artikel soll eine Artikelserie begründen, die ein gewisses Problem im Rollenspiel befasst, das eine kontemporere Problematik betrifft. Auch wenn das vermutlich keiner jemals bis ins letzte Detail zugeben möchte oder würde.
Wir alle kennen Museen und Galerien. Hin und wieder suchen die Spieler-Charaktere diese Orte auf. Und dann bleibt eigentlich nur die Möglichkeit über sich über diese speziellen Dinge jeweils Lustig zu machen, oder überhaupt nichts dazu sagen zu können außer „Ja, da hängen halt Bilder und stehen irgendwelche Objekte rum.“
Kommt das jemandem Bekannt vor? Tja: Besonders im Vampire steht man spätestens mit dem Schlagwort „Toreador“ sehr schnell in der Zwickmühle, wenn es darum geht, sich zu Kunst zu äußern. (Jaja: Nicht so wichtig und Clan Toreador besteht eigetnlich nur aus untergetauchten Tzimisken.)
Doch gehen wir doch einfach mal davon aus, jemand innerhalb einer Gruppe steht ein wenig auf Ambiente-Spiel. Was macht der SL dann, wenn man einen Kunstführer im Museum ausfragt? Oder ein Galerie-Besitzer dem entsprechenden SC etwas erklären soll?
Ich denke hier könnte es dann durchaus interessant werden, ein bisschen hinter dem Schleier der Kunstwelt sich zu bewegen.
Mein Plan dabei sieht folgendermaßen aus: Ich schreibe weniger darüber, was man über ein konkretes Kunstwerk denken soll (auch wenn ich dann und wann den einen oder anderen Hinweiß zu ein paar konkreteren Individuen der aktuellen Gegenwartskunst dabei liefere) sondern ich schreibe vielmehr etwas zur Theorie, den Gedankengängen hinter den Dingen, die häufig mit dem Oberbegriff „Das soll Kunst sein?“ abschätzig zurückgewiesen werden. Ich glaube sicherlich nicht daran, dass eine solche Artikelserie automatisch das Rollenspiel einer jeden Runde revolutioniert oder auch nur am Rande den absoluten Erkenntnisgewinn in neue, transzendente Sphaeren ermöglicht. Was ich hierbei machen möchte, ist lediglich der eine oder andere Gedankenanstoß, der vielleicht dazu führt, dass man sehr spezielle Dinge einmal anders betrachtet und dadurch vielleicht die eine oder andere Szene einmal neu angeht.

Soweit interessiert? Dann werde ich ab jetzt erst einmal aus dem Nähkästchen plaudern und die ganzen unsachgemäßen Banalitäten von mir geben, die so ziemlich jeder ständig schon mal gehört haben mag, aber wohl kaum jemand dabei wirklich bis ins letzte in irgendeiner Weise Beachtung geschenkt haben mag.

Wenn ich mich also mit der Frage der Kunst auseinandersetze, kommt natürlich immer die große Frage auf: Was ist Kunst? Und damit verbunden dann in aller Polemik der Zwiespalt mit dem Kunstmarkt. Worauf ich mich hier nicht konzentrieren werde ist die Frage nach dem „Warum soll das soviel kosten?“, also das, was in der Argumentation des „Das kann ich auch.“ immer mitschwingt. Hierbei geht es eher um das „Was bedeutet mir das?“.

Und genau da liegt gerade das, was immer zu einem großen Problem wird. Die Tatsache, dass niemand sich wirklich einem ganz bestimmten Punkt stellen will. In der Kunst gibt es so gesehen keine objektive Wahrheit, was ein „Das ist Kunst“ anbelangt. Außer einem einzigen Satz: Kunst ist, was gefällt.

Hierbei muss man einen kleinen Gedankengang aus der „Kritik der Urteilskraft“ von Kant aufgreifen. Kant geht im Zusammenhang mit dem von ihm ausgedrückten Begriff der „Erhabenheit“ davon aus, dass in jedem Menschen unter ganz bestimmten Umständen etwas auf der emotionalen Ebene passiert. Das Problem dabei ist, dass jeder Mensch für den entsprechenden Gegenstand, der eine derartige Reaktion des Erhabenen ausdrückt andere Worte zum Um- und Beschreiben nutzt. Das Bedeutet, wenn man es aufs Äußerste runterbricht, dass jeder Mensch andere Emotionen empfindet, wenn er sich mit einem entsprechenden Gegenstand auseinandersetzt. Und hier kommt es zu einem entsprechenden Bruch zwischen Subjektivität und Objektivität. Objektiv ist also, dass wir im Zusammenhang mit bestimmten Gegenständen, die wir Wahrnehmen etwas empfinden. Subjektiv ist aber der Tatbestand, was wir bei der Außeinandersetzung mit diesen Gegenständen empfinden.
Dies ist der Grundlegende Gedanke, den die Ästhetik als Wissenschaft über die Kunst vertritt. Man muss sich dabei nämlich gerade im Zusammenhang mit der Kunst in der weiteren Diskussion, wie sie seit Jahrzehnten geführt wird gerade einen ganz speziellen Bereich vor Augen halten: Die Behauptung, dass es in der Kunst um „Das Schöne“ ginge, kann nicht aufrecht erhalten werden. Das sowohl mit der Tatsache zu tun, dass Schönheit an sich ein seit Jahrhunderten ständigen Modeerscheinungen und sonstigen Sichtweisen unterworfenes Phänomen ist. Und sehr viele Künstler bewegen sich auch im verlauf dieser Jahrhunderte entgegensetzt zu der Frage nach dem Schönen, indem sie mit ihrer Kunst das Hässliche ausloten. Wenn Hegel also in seiner Geschichte der Ästhetik noch von der „Wissenschaft des Kunstschönen“ spricht, wirft er letzten Endes mehr Fragen auf, als er mit dieser Aussage irgendwelche Antworten liefern kann.
Vielmehr nutzt man heute den Begriff der Ästhetik wesentlich mehr aus Sicht seiner Wortherkunft. Ästhetik leitet sich nämlich vom altgriechischen Wort der aísthēsis ab, das so viel wie „Wahrnehmung“ heißt.
Mit diesem Umgang des Begriffes ist insofern schon mal einiges Gewonnen, weil wir auf diesem Weg uns selbst verstärkt in die Auseinandersetzung mit Kunst einbeziehen.
Als Beispiel, um die ein wenig verständlicher zu machen, möchte ich die Bilder von Jackson Pollock hier erwähnen. Gerade weil jeder irgendwann in seiner Schulkarriere einmal mit ihnen in Berührung gekommen sein müsste. Und weil sie aufgrund ihrer Machart ein klassisches Beispiel des „Das kann ich auch“ sehr gut wiedergeben.
Ist man mit einem Bild Pollocks konfrontiert herrscht bei vielen Menschen ein ziemlich großes Unverständnis dafür, dass andere Menschen diese übergroßen Leinwände, die scheinbar nichts anderes als chaotische Linienkritzeleien darstellen, überaus zu schätzen wissen.
Der Punkt bei der Sache ist, dass gerade diese Linien es sind, welche die Leute auseinanderspalten. Was Pollok mit seinen All-over-Paintings nämlich umgesetzte war die Tatsache, dass er bestimmte Qualitäten des Materials, dass er nutzte, sichtbar machte. Es geht also um die Farbe als Material, die bestimmte Fließeigenschaften auf dem genutzten Material, der ungrundierten Leinwand, vorzuweisen hatte. Keine als clever empfundenen Kompositionen, keinerlei besonderer Abbildcharakter. Nur die Farbe als solche.
Das für viele Leute irritierende bei einer solchen Vorgehensweise ist, dass man Zeitgleich eine andere Herangehensweise in die Betrachtung solcher Bilder stecken muss. Ich nutze Pollock hierbei als Beispiel für eine ganze Menge Einzelpositionen, die Zeitgleich auf ähnliche Weise gearbeitet haben. Worauf ich mich hierbei beziehe ist die Tatsache, dass wir, wenn wir ein Bild betrachten normalerweise davon ausgehen, dass wir den kompletten Rahmen von Anfang bis Ende betrachten müssten, um es zu erfassen. Das es sich dabei um eine tradierte Vorstellung handelt, ist dabei nur den wenigsten wirklich bewusst. Was Pollock (und seine Zeitgenossen betrifft) ist das aber eher als falsches Vorgehen zu betrachten. Man nimmt die stärken eines solchen Bildes nicht dadurch war, indem man sich von ihm entfernt, sondern indem man sich ihm nähert. Dadurch wird die eigene Wahrnehmung auf einen Bildausschnitt reduziert, der lediglich teile der gesamten Farbverteilung wahrnehmen lässt. (Von daher sind Personen, die mit zusammengekniffenen Augen sich einem Bild im Museum nähern keine Spinner, sondern eigentlich in solchen Fällen eher Personen, die durchaus „wissen“ auf was sie achten.
Der zentrale Punkt bei einer solchen Vorgehensweise ist letzten Endes folgender: Weil wir Dinge wahrnehmen ist es überhaupt erst möglich ein Kunstwerk zu erfassen. Es ist aber die Art, wie wir etwas wahrnehmen, was letzten Endes dafür sorgt, wie wir eine solche Sache wertschätzen.
Daher ist nicht nur die Frage „Was will uns der Künstler damit sagen?“ von Bedeutung. Vielmehr ist ein Betrachter ebenfalls aktiv mit ins Bild zu beziehen, insofern er sich die Frage stellen muss „Was bedeutet mir diese Wahrnehmung?“. Denn dadurch das „Ich“ als Betrachter eines Kunstgegenstandes diesen rezipiere, bringe ich mich selbst ebenfalls in die Erfassung dieses Gegenstandes mit ein. Ich beurteile einen Kunstgegenstand, indem ich eine eigene Mischung aus Wirkung, Erfahrung, Wissen und anderen Faktoren entsprechend zusammensetze, um meinem Eindruck über etwas einzuordnen. Das Bedeutet, dass ein Urteil über einen Kunstgegenstand nicht einfach nur an den Begriffen „schön“ oder „hässlich“ festgemacht werden könnte. (Ebenso sind andere, ebenfalls an einem Aspekt festgemachte Gegenstände dieser Art, nicht ausreichend als Erklärung.) Eher fällt eine ganze Menge anderer Faktoren hierbei zusammen, die auf diesem Weg ein Produkt aus unserer aktiven Wahrnehmung von etwas herstellen.
In der noch relativ jungen Bildforschung spricht man in diesem Zusammenhang übrigens von einem Perzept unserer Wahrnehmung. Nur damit hier kein Missverständnis aufkommt: Das Perzept ist das noch wertungsfreie Endergebnis unserer Wahrnehmung. Erst im nächsten, darauf aufbauenden Schritt kommt es zu einem Urteil. Und dieses Urteil am Ende ist es dann, was diese gesamte, übergreifende Polemik einbringt.
Das Gute bei diesem Umstand ist letzten Endes, dass man mit einer solchen, rein auf ästhetische Werte abzielende Erklärungen deutlich machen kann, warum für unterschiedliche Personen bestimmte Gegenstände, die ästhetischen Verfahren entspringen, unterschiedliche Werturteile wachrufen. (Da ich vorhin mit Pollock als einem Beispiel aus dem abstrakten Expressionismus gekommen bin, möchte ich also abschluss auf diesen Artikel noch ein ähnlich gelagertes Beispiel herausholen, das ich allerdings eher als Bild, denn als konkreten Fall bemühe.)

Dieses Bild ist ein DinA4-Blatt, dass auf einem x-beliebigen Küchentisch irgendwo in Deutschland liegt. Dieser Küchentisch gehört zu einer Wohnung, in der Familie Mustermann – frisch geschieden – Unterschlupf gefunden hat. Auf dem Blatt Papier sind mit Wachsmalkreiden wilde Striche verziert worden, die zum Teil auch auf der Tischplatte, auf der das Blatt lag, wiederzufinden sind.
Für den durchschnittlichen Otto-Normalverbraucher ist dieses Blatt Papier ein Ärgernis. Weil er die Spuren auf dem Tisch beseitigen muss. Weil das Blatt Papier für ihn eben nur das ist: Ein vollgekrizeltes Blatt Papier, dass er im besten Fall in den nächsten Mülleimer befördern muss. (Oder als Schmierzettel für den nächsten Einkauf noch nutzt.)
Nur Frau Mustermann wird dabei höchstwahrscheinlich ganz anders auf dieses Bild reagieren: Warum? Sie ist die Mutter der Erzeugerin des Bildes. Sie freut sich darüber, dass ihre kleine Tochter kreativ Versucht, die Welt zu erfassen. Und als Ausdruck dieser Erfassung wird sie das Bild mit all seiner unklaren Symbolhaftigkeit durchaus würdigen und entsprechend Behandeln. Indem sie es aufhängt oder in einem Sammelordner abheftet. (Versehen mit dem Datum der Entstehung des Bildes. Und eventuell einem „Titel“, der beschreibt, was dargestellt ist.)
Das passiert, weil Frau Mustermann eine Beziehung zu dem Bild aufgebaut hat, dass direkt aus ihrem eigenen Hintergrund entsprungen ist.

Ich hoffe zumindest, dass ich mit diesem Startartikel ein paar kleinere Einblicke bringen konnte, wohin diese Serie gehen soll und eventuell wird. Ich habe zwar ein paar grobe Ideen bereits, was ich machen will, kann aber langfristig durchaus auch anhand von klarerer Beispielen ein wenig „Futter“ liefern, wie das Ganze sich weiterhin aufbaut.

Wie gesagt: Mir geht es hierbei durchaus um Rollenspiel, aber mit einem sehr speziellen Blickwinkel auf die Thematik, die nicht unbedingt für jedermann automatisch nutzbar ist, sondern nur in speziellen Situationen.

Mittwoch, 31. Juli 2013

Rezension: Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf

Cover: Ausbauregeln II: Kampf

Verlag: Ulisses Spiele
Was macht Pathfinder eigentlich aus? Die Frage kann man sicherlich auf mehrere Arten beantworten, aber letzten Endes sind die Regeln in ihrer klassischen Auslegung doch sehr einfach mit einem einzigen Wort erklärt: Kampf. Das Aufeinandertreffen zweier Gegner in einer Kompetitiven Situation, in der es letzten Endes ums nackte überleben geht. (Zumindest des jeweils gespielten Charakters.)

Dementsprechend ist auch das Grundregelwerk mit verschiedenen Klassen ausgelegt, die eher bewaffnet, als Magisch aufeinander treffen. Und dementsprechend wird auch in dem zweiten Band der Ausbauregeln genau dieses Thema noch einmal aufgegriffen.

Das Cover, welches den Kampf zweier Samurai gegen einen Yeti inmitten von Eis und Schnee zeigt, gibt dabei auch noch einen ziemlich genauen Hinweis darauf, was im speziellen als Schwerpunkt hier vor allem vorgefunden wird.

Der Beginn macht dabei ein Kapitel, das Kapitel Klassen, in dem einige neue Klassen vorgestellt werden und ein paar alte bekannte noch einmal Variiert werden.

Die neuen Klassen sind dabei:

Der Schütze: Hierbei handelt es sich um Leute, die in gewisser Weise Pionierarbeit in einer Fantasy-Welt leisten. Sie sind ausgestattet mit den eher seltenen Feuerwaffen und verfügen über die Geheimnisse des Schwarzpulvers. Das besondere dabei ist, dass sie aufgrund ihres Schneids (der sich in Punkten im System ausdrückt) besondere Tricks vollführen, die ihren auf dem Schlachtfeld das Überleben sichern sollen.

Da diese Schneitpunkte die besondere Stärke des Schützen sind gibt es eine Reihe mehr oder weniger genau geregelter Fälle, mit denen ein Schütze seine Ausgaben wieder hereinholen kann.

Der Ninja ist… ein Ninja. (Ich weiß, dass dieser Satz nicht sonderlich intelligent klingt, aber irgendwie hat diese Klasse nichts an sich, was nicht schon so oder so allgemein mit dem Begriff Ninja assoziiert werden dürfte. Aber besonders verschlagen sein, sich durch Schatten schleichen und einen Pool japanischer Waffen führen ist wirklich keine gesonderte Zusatzerwähnung wert.)

Der Samurai ist eine Ritter-Variante. Ähnlich wie der Ninja, braucht man wohl auch hier wenig ins Detail zu gehen, weil dieser Krieger bereits mit dem Begriff an sich im Weitesten umschrieben ist.

Wichtig ist dabei, dass hier zwei Kasten für die Samurai im Buch mit enthalten sind: Die Krieger-Kaste und die Ronin. (Wobei extra erwähnt wird, dass sämtliche Ritterorden aus den Expertenregeln ebenfalls für die Samurai zur Auswahl stehen.) Die Kriegerkaste sind die normalen Samurai mit dem Treueschwur an einen Herrn. Die Ronin sind die Herrenlosen Kämpfer, welche entweder Freiwillig diesen weg wählten, oder aber ihren Herrn verloren haben. (Warum auch immer.) Beide Kasten haben bestimmte Vor- und Nachteile, welche sich direkt auf bestimmte Fähigkeiten auswirken.

Diese drei Klassen werden in der kürze von wenigen Seiten vollständig aufgeführt, mit allen wichtigen, Lesenswerten Sonderregeln umschrieben und können somit von jedem Spieler, der über Regelkenntnisse zu Pathfinder verfügt ohne größere Probleme eingesetzt werden.

Der darauf folgende Abschnitt „Archetypen“ stürzt sich auf die Basisklassen, welche aus dem Pathfindergrundregelwerk bekannt sind. Die Idee dabei ist eine neue Lesart für eben diese speziellen Klassen zu finden, welche durch ganz spezielle und gezielte Veränderungen neue, buntere Interpretationen und damit eine andere Sicht auf die Spielwelt liefern.

Ein paar Beispiele gefällige: Die Alchemisten haben mit dem Wildwandler einen Vertreter bekommen, der durch ein spezielles Mutagen die Fähigkeiten von Kreaturen auf sich überträgt. Die Barden haben den „tanzenden Derwisch“ in ihren Reihen entdeckt, dessen performende Tanzdarbietungen magische Effekte auf den Tänzer übertragen, anstelle auf anderes. (Ein sich im Kreisel drehender Kukri inklusive.)

Auf diese und andere Arten bekommt jede der entsprechenden Basisklassen 4 bis 5 neue Ausrichtungen, welche einem Spieler ein paar neue Überlegungen an die Hand geben, was ein solcher Charakter noch alles anstellen kann.

Das Kapitel Talente muss man vermutlich nicht Großartig beschreiben. Talente sind die Eigenschaften eines Charakters, die sich irgendwie auf seine Möglichkeiten auswirken. Das kann auf normaler, kampforientierter Ebene passieren, aber auch auf metamagischer oder sonstiger Weise. (Alles bringt irgendwie Boni oder Mali und auf diesem Weg wirkt es sich irgendwie im Kampf aus.) Insgesamt sind 256 Einzelne Einträge in diesem Kapitel zu finden. Das heißt dann wiederum einmal, dass gerade Min-Maxer hier ihre helle Freude daran finden sollten noch ein paar besondere Quäntchen aus den Regeln herauszuquetschen, die dem Charakter ein wenig mehr Effizienz verschaffen könnten. Dieses Kapitel ist vermutlich das Kapitel, dessen schiere Existenz bei den Spielern am meisten polarisieren sollte, sofern unterschiedliche Spielphilosophien hierbei in einer Runde aufeinander treffen sollten.

Das dritte Kapitel heißt „Kampf meistern“. Hier werden zum einen kurze, vermutlich die eigenen Überlegungen Anregende Texte vorgestellt, welche sich in erster Linie damit beschäftigen, welche Waffen-Arten unter welchen Bedingungen ein Problem innerhalb der Vorstellungskraft mancher Spieler sein könnten. (Speziell sei hier das Stichwort Handfeuerwaffen hervorgehoben.)

Nur um dann direkt in die in diesem Band gerade besonderen, fernöstlichen Waffenarten und Rüstungen umzuschwenken. Darauf folgt dann ein Abschnitt, indem unterschiedliche Feuerwaffen vorgestellt werden, wie es sie auf Golarion fortan geben soll. (Hierbei werden überwiegend Frontlader aufgezählt. Zumindest währen sie das in unserer realen Welt.) Ebenso kommt ein typisch langer Eintrag über die unterschiedlichsten Munitionstypen. (Hierbei wird sowohl „konventionelle“ Munition aufgeführt, als auch Magisch.)

Außerdem findet man Gladiatorenwaffen und primitve Waffen hierbei aufgezählt.

Den Abschluss bilden dann hingegen schon wieder interessante Regelergänzungen für Duelle und Schaukämpfe. Das ist mitunter der faszinierendste Part dieses Kapitels, weil dadurch das Regelgerüst zumindest im Groben um ein paar veränderte Konventionen jenseits des üblichen „Haudraufstreits“ innerhalb von Pathfinder-Kämpfen ergänzt werden, die Spieler durchaus auch zusätzlich fordern könnten, ohne das diese sich dabei gleich in den nächsten Dungeon stürzen müssten, um die Knappe Reisekasse aufzufüllen.

Belagerungsgeräte sind dann die notwendigen Regeln und Werte für all die Ausrüstung, welche man auf die feindlichen Burgmauern loslässt, wenn der uneinsichtige Burgbewohner mal wieder nicht die Türe aufmacht. Was man damit allerdings will, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, weil ich in meiner eigenen, mehrjährigen D&D-Karriere nie wirklich eine Belagerung mit meiner Runde durchgespielt habe.

Das Kapitel Fahrzeuge ist wiederum genau das, was man hier vermuten kann: Was gibt es an Fahrzeugarten, so abstrakt wie möglich gesprochen? (Wobei hierbei Größeneinheiten eine Rollen spielen.) Wie kann man diese in einem Kampf einsetzen? Und welche Besonderheiten muss man dabei noch beachten? (Alles, so kompakt wie nur eben möglich ausgewalzt. Ich glaube, hierbei ist wirklich nichts unbedacht geblieben. Außerdem werden hier Werte für Fahrzeuge auf dem Land, zu Wasser und in der Luft abgedruckt.

Das Kapitel Regelvarianten kümmert sich noch einmal um die Kampfregeln und verkompliziert sie ein wenig. Im Grunde handelt es sich hierbei um eine sehr spezifische Frage: Kann es einen Mehrwert für das Spiel ausmachen, wenn ich anstelle eines groben Gesamtwertes des Körpers oder der Rüstung eines Charakters einen etwas aufgedröselte Feinkörnig der spezifischeren Unterscheidung in Spiel bringe? (Oder auch: Macht es Sinn zu sagen ich haue auf seine Augen ein?)

Für ein Regelmonstrum wie Pathfinder es zuweilen sein kann ist das fast schon zu viel des guten, aber ich glaube das sich auch für die hier vorgestellten Regelvarianten einige Fans finden lassen.

Das sechste Kapitel „Zauber“, ergänzt die bisherigen Listen der einzelnen zauberwirkenden Klassen um einige Angriffszauber. Hierbei dürften alle Freunde der magischen Zünfte sich vermutlich gegenseitig Neidisch auf die Blätter schauen, weil der jeweils andere „so einen coolen Effekt“ zur Auswahl hatte.

Den Abschluss bilden mit Anhang und Index wieder die typischen Notwendigkeiten bei einem solchen Buch. Der Anhang umfasst sämtliche neuen Waffen, die in diesem Buch aufgeführt wurden und stellt tabellarisch ihre jeweiligen Werte dar. Das ist deswegen Praktisch, weil man auf diese Weise sich eben nicht durch die entsprechende Beschreibung des jeweiligen Kapitels kämpfen muss, sondern nur mal eben schnell den Wert für das Schwert nachlesen kann, den man eben dem Ork abgenommen hat, den man in den Arena-Sandboden unangespitzt getrieben hat.

Und der Index ist genau die Aufzählung all dieser nervttötenden Schlagworte, die man im Verlauf der Lektüre dieses immerhin 253 Seiten starken PDFs längst wieder vergessen hat und Nachschlagen muss, um sie anschließend in die PDF-Suche zu schmeißen.

Fazit

Oje. Was kann man jetzt zu einem solchen Konvolut an Regelschnipseln sagen? Auf den ersten Blick scheint es ja darauf hinauszulaufen, dass ein großer Haufen einzelner Tabellen mal wieder hierbei aufgestellt worden sind.

Bevor wir hier allerdings das große Geschimpfe über Detailreiche Regelsysteme einstimmen, muss man sich dabei eine Sache vor Augen führen: Pathfinder gehört seid je her gerade zu den Regelschwergewichten, die insbesondere auf eine spezielle Detailwut und damit verbunden auch zu einem speziellen ausschmücken im Bereiche der taktischen Auseinandersetzung mit dem Regelwerk bestehen. Das heißt auch, dass gerade diese Bände dazu tendieren, jeden Spieler dazu zu bewegen, nach Möglichkeit die effektivsten Kombinationen an Attributen und Waffen für den jeweils eigenen Charakter zu erschaffen. (Das dabei unter Umständen spezielle Dinge, die man als Fluff begreifen muss, auf der Strecke bleiben, sollte jedem klar sein. Das Schwert des Großvaters wird in Spielen wie Pathfinder von einem Charakter logischer Weise auf den Müll geworfen, wenn der Rostige Hundeschlitzer des gerade erlegten Goblins eine magische +5 Waffe auf Stärke ist.)

Diese Beispiel mag gerade Trivial wirken, aber genau mit diesem Faktor muss man sich auseinandersetzen, wenn man den die Ausbauregeln II: Kampf sich zu Gemüte führt.

Unabhängig davon geht es also hierbei in erster Linie um eines: Style over Substance. (Naja, so wirklich stimmt das auch nicht, aber es spricht schon einiges dafür.) In erster Linie versucht der Band also eine bestimmte Hintergrundstimmung aufzubauen, die weniger mit den normalen EDO-Fantasy-Welten zu tun hat (auch wenn Pathfinder schon allein aufgrund des Grundregelwerks natürlich immer damit verbunden sein wird) sondern vielmehr in Richtung der asiatischen Wuxia-Filme geht. (Oder anderer Filme, die in eine ähnliche, asiatische Richtung gehen. Schwertkampf juchhe!)

In diesem Rahmen werde natürlich sämtliche, für den asiatischen Kulturkreis (wobei ein starker Schwerpunkt auf dem japanischen Mittelalter liegt) wichtigen Ausrüstungsgegenstände, welche es in die Popkultur des westlichen Kulturkreises geschafft haben, aufgegriffen und entsprechend mit Werten jeweils einzeln beschrieben. Das dabei von den Werten her einige Dinge auftauchen, welche sich durchaus wiederholen, oder anderen, bereits bekannten Ausrüstungsgegenständen ähnlich sind, ist jedem Pathfinder-Spieler durchaus klar. (Und wird zu einem Großteil sogar erwünscht.)

Praktisch wird das ganze allerdings gerade deswegen, weil Zeitgleich mit den einzelnen Charakterklassen auch noch gespielt wird und die jeweiligen, interessierten Spieler dadurch neue Inspirationsquellen finden, wie sie ihren jeweils bereits liebgewordenen Modus-Operand noch einmal mit neuen Ansätzen versorgen können. (Zugegeben: Bei einem Elfen-Spieler wie mir ist das etwas anders dabei gemauert, aber ich kann damit leben und arbeiten.)

Das einzige Problem sehe ich irgendwann bei den langsam aber sicher dann doch unübersichtlich werdenden Listen im Bereich der Zaubersprüche und Talente. Hierbei kommt das Problem, das alle D20-Derivate sehr schnell unübersichtlich werden gerade zum tragen. Wie bereits erwähnt: Das ist sowohl die große Stärke, aber auch der große Nachteil von Pathfinder. Deswegen aber auch der große Vorteil. Ein Spieler muss sich in diesem Bereich wirklich absolut dazu bemüßigt fühlen sich soweit mit dem Grundkonzept seines Charakters auseinanderzusetzen, um bis zum Letzten einen Vorteil in welcher Hinsicht auch immer aus den Möglichkeiten herauszuholen. (Das dadurch auf jeder Ebene grundsätzlich alle Attribute in irgendeiner Weise einen besonderen Boost erhalten, ist natürlich klar. Aber auch, das in der Praxis manche Spieler sehr schnell mit ihrem Charakter ins Hintertreffen geraten. (Gerade dann, wenn die entsprechenden Personen nicht unbedingt dazu tendieren, sich bis ins letzte Detail mit dem Thema des Min-Maxen auseinandersetzen wollen.)

Man muss sich daher sehr genau darüber bewusst sein, was dieses Buch hier genau bietet: Einen sehr komplexen und Umfangreichen Katalog an neuen Option, welche das Thema des Kampfes ergänzen, erweitern und ausarbeiten. (Und das betrifft auch die übrigen Kapitel, welche nicht unbedingt die direkte Charakterbeschreibung in Werten, welchem Abstraktionsgrades auch immer, betreffen.) Und genau das ist auch die entsprechende Stärke des Bandes, gerade weil er sich im Rahmen der üblichen Tradition von Pathfinder bewegt und das Spiel noch komplexer macht.

Und gerade das Kapitel über Belagerungsgeräte ist dabei eine besondere Erleichterung/Bereicherung: Hier sind gerade die Dinge endlich einmal erwähnt, die man unter anderen Bedingungen sonst nur als Vorhanden beschrieb, ohne das man so wirklich darauf zurückgreifen konnte, um zu wissen, was sie dann für Auswirkungen hätten. (Das setzt zwar voraus, dass man innerhalb der eigenen Abenteuer genau eine solche Situation auch heraufbeschwören muss, aber letzten Endes ist das je nach Situation eben nicht zu selten. Man begegnet ihr.)

Wer also hinter den Ausbauregeln eine Erläuterung oder Vereinfachung der Kampfregeln von Pathfinder sucht, wird hierbei enttäuscht werden. Wer allerdings ein möglichst umfangreiches und zum Teil fremdartig wirkendes Erweiterungsprodukt im üblichen Pathfinder-Stil mit allen Schikanen vermutet, wird hierbei eindeutig auf seine Kosten kommen. Gerade unter diesen speziellen Bedingungen kann man also eine ganze Menge Farbe ins Spiel bringen, welche mit dem Hauch des Detailreichtums und Teilweise Fremden eine ganze Menge neuer Aspekte und WTF-Momente ins Spiel bringen könnten, die deswegen den jeweiligen Spielern eine Menge Spaß bereiten können.

Zum Thema „Taugt das PDF an sich?“ gibt es nichts zu vermitteln. (Respektive: Nichts negatives.) Eine Grundlegendes, anwählbares Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Die Suchfunktion greift und Textpassagen lassen sich für die eigenen Handouts sogar bis zu einem gewissen Grad aus dem Dokument heraus kopieren. (Was gerade im Zusammenhang mit der Frage nach Druckerfreundlichkeit nützlich sein könnte.) Grundsätzlich ist also hier nichts zu meckern.