Dienstag, 4. Februar 2014

Rezension: Im Inneren des Albtraums (Der zerbrochene Stern Teil 5/6)

Cover: Im inneren des Albtraums
Der zerbrochene Stern 5/6

Verlag: Ulisses Spiele
Diesmal wird es anscheinend Schlüpfrig bei der Scherbensuchern: Die Nebenaufgabe in diesem Abenteuer bietet als eine von zwei möglichen Entlohnungen lebenslangen, kostenlosen Zutritt in einem Bordell für die Charaktere.

Bevor ich es vergesse: Im inneren des Alptraums ist der nunmehr fünfte Teil des Abenteuerpfades rund um die Splitter des zerbrochenen Sterns. Und um genau zu sein: Hierbei werden gleich die letzten Beiden, noch fehlenden Scherben präsentiert. Hauptaufhänger ist dabei die Scherbe des Zorns… und Cthulhu.

Hauptsächlich bewegen sich die Charaktere in diese Abenteuer in einem Gebiet, dass einfach nur als „Schulddorn“ bezeichnet wird. (Und natürlich eine direkte Verbindung zu den Runenherrschern Thassilons aufweist.) Hier hat eine blaue Drachin eine unglaubliche Armee an Riesen, welche ausschließlich aus Feuer- und Hügelriesen besteht, zusammen gescharrt. (Um die Mentalität der entsprechenden Kreaturen vernünftig darstellen zu können, könnte hierbei natürlich der Almanach der Riesen eine kleine Hilfe sein. Und da zweifelt das Orakel noch am Nutzen des entsprechenden Bandes.)

Technisch betrachtet kann man zu diesem Band eigentlich nicht so viel sagen: Man Kämpft sich durch eine Ausgrabung von Riesen, durch deren Lager und dann ganz allmählich durch die entsprechenden Dungeons nach Unten. Immer wieder einem „Bossgegner“ zwischendurch erreichend, der sich gesondert als Problem herausstellt.

Und sobald man weiter in die Tiefen dieses speziellen Dungeons Eindringt, um so absurder und abstruser wird das Ganze, denn diese Ruine ist eigentlich eine Querverbindung in den Cthulhumythos. Am Ende können die Charaktere sogar einen Ausflug ins Reich der Alpträume, nach Leng machen. (Und dementsprechend finden sich immer wieder Anspielungen auf die eine oder andere Größe von H.P. Lovecraft Werk.) In diesem Fall will ich eigentlich gar nicht zu viel verraten, denn auch wenn hier sehr viele Bilder entsprechend unseren Vorstellungen des Alptraums Lovecrafts bildlich vorkommen: Eigentlich lebt der Horror dieser Geschichten ja gerade vom Unbeschreiblichen der Wesen. Jenseits des menschlichen Verstandes. Nur so viel: Was man hier vorfindet ist zwar eindeutig Kunterbunt und entsprechend aufbereitet, aber es ist so kurios, wie es Lovecraft zuweilen angedeutet hat.

Und vor allen Dingen sollte hier jetzt eindeutig eine Sache klar sein: Die Suche nach den sieben Todsünden hat hiernach zwar ein Ende gefunden. Aber die Geschichte um den zerbrochenen Stern ist noch nicht zu Ende.

Wie üblich folgt dem eigentlichen Abenteuerplott die NSC-Gallerie, welche prominent von Cadrilkasta, der Drachin vom Frontcover angeführt wird.

Auch werden wie üblich Artefakte aufgeführt, die man während des Abenteuers erbeuten kann. (Wobei hier schon sehr eindeutig der Lovecraft-Bezug bei den Aufgeführten Gegenständen offensichtlich ist.)

Für Leute die sich allerdings nicht direkt mit dem Traumlandezyklus von Lovecraft auskennen (schämt euch) gibt es darauffolgend einen Artikel, der sich so kurz wie möglich und so umfassend wie Nötig mit dem Land der Träume auseinandersetzt – also ist hierbei durchaus für alle unwissenden gesorgt.

Mit dem Kapitel Lissala wird eine Göttin Thassilons vorgestellt, welche im heutigen Golarion eigentlich keine Bedeutung mehr hat. Da aber das komplette Abenteuer in einer Ruine des Reiches der Runenherrscher abspielt, bekommt sie hier noch einmal eine sehr wichtige Bedeutung. Sie steht für Wissen und für die sieben Formen der thassilonischen Runenmagie: Sprich, ihre Disziplinen stellen den Stern dar, der von den Charakteren bis hierhin zusammengesammelt wurde.

Und wie es für ein solches Religionskapitel notwendig ist, werden auch hier wieder alle wichtigen Dinge über eventuelle Gläubige preisgegeben.

Wie immer werden mit den Chroniken der Kundschafter ein weiterer Teil der fortlaufenden Episodengeschichte aufgeführt, welche hier erzählt wird und die mit dem Abenteuerpfad als Aufhänger dienenden Gilde der Kundschafter beleuchtet.

Das Bestiarium ist, dem Lovecraft-Motto dieses Bandes verschuldet, mit eben jenen Kreaturen befüllt worden, welche den Mythos ausmachen.

Nur um Namen zu nennen: Wir finden hier die Dhole, den Flugkraken, Kurschu die Unsterbliche (Äußerlich wirkt diese Chreatur wie eine Spinx, die den Körper einer Menschenfrau abbekommen hat.)

Außerdem hat der Nachtdürre hier einen Auftritt.

Wie üblich sind die wichtigsten Orte in diesem Abenteuer als Abschluss als Battlemaps aufgeführt.

Fazit

Ich habe mich ja im Zusammenhang mit „Jenseits des Weltuntergangs“ ein wenig über die Tatsache mockiert, dass die hier auftauchenden Kreaturen zu willkürlich gewählt worden seien. Nein: Ich wiederhole diesen Punkt nicht hier.

Ich sage nur, dass hier, im Vergleich zum Vorgängerband, diese Aufzählung des Ganzen thematisch abgerundeter Wirkt. Man hat definitiv das Gefühl, dass dieser Dungeoncrawl durchdachter Konzipiert worden ist, was eine thematische Auswahl der Monster anbelangt. Riesen, die einem Drachen folgen, Kreaturen, die durchaus etwas mit dem Cthulhu-Mythos zu tun gehabt haben können, und der Drache, der den Auftakt gemacht hatte, zum Abschluss.

Wie man der McGuffin-Jagdt, welche den kompletten Adventurepath ausmacht gegenübersteht sollte hier und jetzt mittlerweile niemandem mehr etwas ausmachen: a.) wer bis hierhin gespielt hat, kann mit der Suche nach den Scherben etwas Anfangen und b.) ist die Suche mit diesem Band auch abgeschlossen (wenn auch nicht der komplette Zusammenhang der Pfades an sich. Da kommt noch was.)

Und vor allen Dingen stimmt eines hier wieder: Die Illustrationen wirken wieder aus einem Guss. (Als alter Lovecraftfan hätte ich mir zwar lieber mehr Andeutungen, als wirklich konkrete Darstellungen gewünscht, aber das ist wohl letzten Endes unsere Kultur des offensichtlichen, die hier greift.)

Ich finde den Band soweit schön, muss aber festhalten: Wer diesen Adventurepath durch hat, sollte definitiv erstmal von Dungeons die Nase voll haben. Wir haben sie während des kompletten Spiels in allen Formen, Farben und Abstrusigkeiten durchlebt und können jetzt mit absoluter Gewissheit sagen, das Pathfinder sich seiner Tradition der Dungeons & Dragons bewusst geworden ist. (Weswegen hier wohl auch die erste Pathfinderpublikation laut Chefredaktuere vorliegt, die einen Drachen auf dem Cover hat.)

Das Abenteuer ist also definitiv ein weiteres mal etwas für Fans des Dungeoncrawls, aber den meisten restlichen Runden sollte diese Abenteuerart vermutlich am Ende des Pfades (also dem nächsten Band) dann wirklich erstmal zu den Ohren herauskommen.

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