Samstag, 29. März 2014

Rezension: Pathfinder Modul Drachengeisel

Cover: Drachengeisel

Verlag: Ulisses Spiele
Drachengeisel ist eines dieser kleineren Abenteuermodule, die man irgendwo zwischen Kurzkampagne und One-Shot einordnen muss. Angelegt ist es für Charaktere der Stufe 1, die im Verlauf der Handlung bis Stufe 7 heraufklettern können.

Handlungsort ist die kleine Ortschaft Schellacker. Die Charaktere der Spieler werden hier von der Baronin des Ortes damit beauftragt den Einsturz eines Gebäudes in der Nähe zu untersuchen, nur um festzustellen, das sie dabei über die Verschwörung eines angesiedelten, zurückgezogen Lebenden Dorfmagiers mit einigen Kobolden gestolpert sind, was aber nur der Auftakt zu dem eigentlichen, titelgebenden Ereignissen ist, welche mit einem Drachen zu tun haben, der vorerst im Hintergrund die Fäden zieht und anschließend sehr schnell das Licht der Öffentlichkeit sucht, um seine Forderungen zu stellen. Und ja: Hierbei geht es um die Geschichte von Drachentötern, letzten Endes. Zumindest verspricht das auch schon das Cover, welches eine Elfe mit Schwert zeigt, die sich todesmutig einem Drachen in einer Höhle entgegenzustellen scheint.

Optisch betrachtet irritiert dieses Produkt hierbei erst einmal ein wenig: Wenn man die aus anderen Abenteuerpfaden fast schon verspielt wirkende Optik von experimentellen Verfärbungen gewohnt ist, wirkt dieses Abenteuer in seiner Seitengestaltung fast schon klinisch Sauber. Es wird zu Gunsten eines sehr neutralen Beige-Tones, der von ein paar grünen Informationskästen Unterbrochen wird, darauf verzichtet. Dafür sind die Illustrationen, welche hier Verwendung finden wieder ungewöhnlich gut. (Ich hatte in einigen meiner vergangenen Rezensionen ja häufiger verstärkt darauf hingewiesen, dass sich hier optisch zahlreiche Ausbrüche nach unten hin finden ließen.) Dies ist in diesem Fall erfreulicherweise einmal wieder nicht so, so das sämtliche Illustrationen beinahe wie aus einem Guss wirken. (Man kann vereinzelte Stilunterschiede erkennen, diese sind aber nicht von ausufernder Varianz.)

Zum Abenteuer selbst kann man sagen, dass der Plot ziemlich Strukturiert und vorhersehbar ist, sobald man gewisse Informationen erst erreicht hat. (Ich meine damit nicht, das sämtliche Gründe für das Geschehen in Schellacker damit automatisch auf der Hand liegen, aber, wenn man so will, ist klar, dass sich in diesem Abenteuermodul eine Gruppe von Stufe 1 Charakteren zu Drachentötern heraufschwingen. Das gibt dem ganzen eine gewisse Linearität.)

Allerdings muss man sich dabei auch eines vor Augen führen: Es ist klar, dass bei einem solchen „Minimodul“ keine ausufernden Intrigen von dramatischer Breite vorzufinden sein können. Man bekommt das, was man braucht, um eine kurze Kampagne zwischendurch zu spielen, die nicht länger als 3 Abende dauern sollte. (Ich betone das Sollte. Erfahrungsgemäß kann ja mittlerweile alles mögliche Ausufern, sobald der Plan auf die Spieler trifft.)

Man bekommt daher geboten: Sämtliche nötigen Karten von Orten, welche bei einem solchen Abenteuer schnell zur Hand sein sollten, weil man die entsprechenden Orte durchforstet und dabei auf bestimmte Ereignisse stößt. Außerdem erhält man vereinzelte alternative Optionen, die Lösungswege betreffen können, so das für Spieler, die kleiner moralische Spielereien und Fragestellungen mögen, auch auf diesem Weg etwas vorzufinden ist. (Ob diese entsprechenden Handlungsmaximen der einzelnen NSC dabei immer gleich so logisch sind, muss man sich zwar jeweils immer selbst noch fragen, aber das spielt eine eher untergeordnete Rolle. Sie funktionieren im Mikrokosmos des Abenteuers, so das man die entsprechende Kost mitnehmen und entsprechend durchspielen kann.)

Und man erhält eine sehr ausführliche Beschreibung der Ortschaft Schellacker, in der die entsprechenden SCs sich während dieses Abenteuers bewegen können. Zusammen mit den Bewohnern und verschiedenen kleineren Geheimnissen, die hinter dieser Ortschaft stecken können.

Den Abschluss stellt dann eine kleine Vorstellung von zwei neuen Monstern dar, die irgendwie in jedem Abenteuermodul enthalten ist.

Diesmal sind die Grioth vertreten. Eine Art kleiner Humanoid, der entfernt an einen Goblin mit Fledermausflügeln erinnert.

Zusätzlich geben sich die Yangethe die Ehre. Lebende Bäume mit Tentakeln im Mund.

Fazit
Das die Pathfinder-Abenteuer funktionieren wissen wir. Diese Einzelmodule wie Drachengeisel stellen aber immer einen vor die gesonderte Frage: Warum existiert sowas? Es ist kein Adventure-Path und damit keine abgeschlossene Kampagne von epischer Bandbreite, in der die Charaktere zu Helden von Golarion werden können. Stattdessen wird hier aufgehört, noch ehe die Popularität der entsprechenden Helden sich überhaupt blicken lassen kann. (Und hier stelle man sich bitte den Sound einer aus der Rille springenden Nadel eines Plattenspielers vor.)

Ich habe am Anfang geschrieben, das es sich hierbei um eine Kurzkampagne handelt, welche an wenigen Abenden durchgespielt werden kann. Ich denke mal, damit haben wir auch schon den zentralen Aufhänger des Ganzen gefunden. Man kann dies machen und danach getrost das PDF von der Festplatte werfen, und sich etwas anderem Widmen. (Es funktioniert also in dem Rahmen, den man braucht, um die Vorbereitungszeit für das nächste „große Ding“ zu überbrücken… oder den Krankheitsfall in der Gruppe zu überstehen.)

Zeitgleich bekommt man hier aber Schellacker in die Hand gedrückt. Eine kleine Gemeinde mit wenigen Personen, irgendwo im Verdurawalt, welches an einer unbedeutenden Handelsstraße gelegen ist. Ich weiß nicht, wie es euch geht: Bei mir klingen gerade die Sandboxglocken. Grob ausgedrückt: Man bekommt mit diesem Modul eine Ausgangsbasis, von welcher aus sich die SC die Welt erschließen können.

Leider muss man dabei hinzufügen gibt es für eine Richtige Sandbox letzten Endes in diesem Band zu wenig weiterführenden Hinweise. Ein engagierter SL muss sich also mit den Informationsbrocken, die hier vorhanden sind, nochmal hinsetzen und nach dem Erreichen des Abenteuerziels einige weitere Ausgangslagen für neue Abenteuer schaffen, die jenseits der bereits bestehenden Beziehungskisten in diesem Abenteuer auch noch funktionieren können.

Insofern: Wir haben hier etwas, das man als klassisch Aufgebaut bezeichnen könnte. Hier werden keine übergroßen, weltverändernden Plotts aufgedeckt, sondern einfach nur eine kleine Keilerei hinter der Kneipe durchgeführt, wenn man Drachengeisel mal mit den ansonsten erhältlichen Adventurepathes vergleicht. Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht ein wenig abstrus, aber, falls ich mir das erlauben darf: Es steckt auch sehr viel Potential dabei. Wenn man als SL einfach nur einen Aufhänger sucht, der ausgebaut werden soll, weil man für eine längere Kampagne einfach nur einen Ort als Schauplatz sucht, bekommt man mit Drachengeisel tatsächlich diesen Aufhänger präsentiert, der sich jenseits der großen Namen wie Magnimar in der Kampagnenwelt Golarions tummelt.

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