Sonntag, 13. Februar 2011

Rezension: Babarians of Lemuria

Cover: Babarians of Lemuria
Verlag: Ulisses Spiele
Fantasy ist das vermutlich am weitesten verbreitete Genre. Ob geliebt oder gehasst sei jedem selbst überlassen. Hierbei geht es jetzt noch eine Unternische tiefer, indem man sich das Subgenre Sword an Sorcery ansieht.

Barbarians of Lemuria (im weiteren Verlauf der Rezension mit BoL abgekürzt) ist einer der Auftaktbände von Ulisses Fanware-Reihe. Das Konzept ist dabei relativ simpel und entsprechend Lobenswert, da sich hier eine Reihe Freiwilliger zusammentun und in Eigenregie die meiste Arbeit übernehmen, während der Verlag erst ganz am Schluss die letzten Stellschrauben zusammenfügt. Hierbei ist also unter Regie von Alexander Malik eine entsprechende Übersetzung zustande gekommen.

Wenn ich sage, dass das A5-Format zur Zeit Mode zu werden scheint leiere ich vermutlich mittlerweile rum, wie ein kaputtes Kassettenband, aber auch bei diesem kleinen Softcoverbändchen trifft dieser Umstand wieder einmal zu, dass das erst in den letzten paar Jahren so langsam populär gewordene Kleinformat mal wieder aufgegriffen wurde. Und das Titelbild von Karsten Schreurs lässt wenig Interpretationsspielraum übrig, was der Kerngedanke hinter dem Genre ist: Große Abenteuer im Rahmen wilden Gemetzels.
Denn ganz so simpel ist es dann doch nicht, auch wenn das entsprechende Genre in diesem Fall gerade vom Klischee des Muskel bepackten, Schwert schwingenden Helden zu leben scheint.
Denn auch wenn das Titelbild noch recht viel versprechend ist, sind die Innenillustrationen von Björn Lensing nicht mehr ganz so überwältigend. Aber wir sind hier ja nicht in der Fachhochschule für Grafikdesign, sondern betrachten noch ein wenig mehr als nur die bildliche Aufmachung.

Zum Inhalt:

Jedes Rollenspiel besteht im besten Falle aus zwei Bereichen: Setting und Regeln. Das Schwierige hier ist, dass BoL in beiden Bereichen ein Leichtgewicht ist, dass lieber mit einem sprichwörtlichen groben Pinsel an die Angelegenheit gegangen ist. Man muss sich also von Anfang an darauf einlassen können und bereits Vorstellungen mit sich bringen, die Genrekonventionen betreffen, ehe man an einen entsprechenden Charakter geht.

Die Hintergrundwelt im kleinen lässt sich schnell erklären: Das ganze spielt auf einer Erde der Zukunft, die wieder in die Barbarei gestürzt ist. Bewaffnet ist man mit klassischen Hiebwaffen wie Schwertern. Magie existiert. Und alles spielt auf dem zusammengewachsenen Kontinent Lemuria, der alles an Gelände bietet, was sich ein Abenteurer wünscht. Tiefe, dampfende Dschungel, oder unendliche, sandige Wüsten, in denen man auf der Suche nach Abenteuern und Schätzen sich als Held einen Ruf verdienen kann. Alles im Rahmen des entsprechenden Genres gewürzt mit den Möglichkeiten an Exotik und anderem.

Und genau hier beginnt sich dann das Regelwerk als solches in eine Mischung aus Setting und Charaktererschaffung zu bewegen. Vereinfacht ausgedrückt ist ein Charakter eine Mischung aus seiner Herkunft und seiner Erfahrung. Erfahrung deshalb, weil das System auf dem ein entsprechender Charakter seine Klassen in anderen Systemen aufbaut ein Laufbahnensystem ist, dass man jeweils noch mit Laufbahnstufen weiter differenzieren kann. (Grob ausgedrückt: Ein Pirat Laufbahnstufe 1 kann beim Segelsetzen helfen, während ein Pirat mit Laufbahnstufe 3 sich bereits mit komplexerer Nautik auskennt und damit auch das Schiff steuern könnte. Ein Jack Sparrow, der allein ein einziges Schiff steuert wäre also durchaus denkbar.) Insgesamt schlägt das Buch 27 dieser Laufbahnen aus den unterschiedlichsten Bereichen vor.
Die Herkunft hingegen stellt eine Reihe an möglichen Ortschaften dar, aus dehnen ein entsprechender Charakter kommen kann und jeweils einen entsprechenden Vor- wie Nachteil mit sich bringt. (Diese Charaktermerkmale werden hier als Gaben und Schwächen bezeichnet und es sind auch unter bestimmten Umständen mehr möglich.) Ein Barbar aus dem Axos-Gebirge könnte auf diese Weise die Gabe des Fährtenlesens haben, allerdings mit der Schwäche der Schweigsamkeit geschlagen sein. Und natürlich noch Sprachen, die ein entsprechender Charakter spricht. Es gibt zwar auch noch Attribute und Kampffertigkeiten, aber auch diese sind eher wenige. (Jeweils Vier an der Zahl.)

Und darauf Baut auch schon der ganze Rest auf. Im groben besteht der Regelteil nämlich ansonsten nur noch aus folgender simplen Würfelrechnung: 2W6 + Attribut + Boni – Mali = Gesamtergebnis.
Wobei zwei Einsen einen Misserfolg darstellen und eine 12 einen besonderen Erfolg.

Zusätzlich dazu Existiert noch das Konzept so gennanter Heldenpunkte. Diese sind in gewisser Weise Gummipunkte, die es einem Spieler während einer Sitzung erlauben aktiv das Geschehen mitzugestalten oder zu seinen Gunsten zu verändern. Er kann durch Einsatz eines solchen Punktes Szenen mit zusätzlichen Details ergänzend fütternd ausschmücken, oder heldenmütig richtig auf die Kacke hauen, indem er einen Wurf wiederholt, oder einen Erfolg verbessert.

Den Rest des Buches bilden dann noch die jeweils sehr kurz gehaltenen Kapitel über Ausrüstung, Magie und die Hintergrundwelt Lemuria mit ihren Gefahren und Göttern dar. (Quasi ein zusätzliches Umreißen des Ist-Zustandes in groben Zügen, damit dem SL weiterhin Platz für alle seine eigenen Interessen geboten wird. Große NSC-Namen sucht man hier jedenfalls vergeblich.)

Und als Abschluss stehen dann noch ein paar Archetypen sowie eine Ansammlung von Abenteuervorschlägen rund um diese, die aber auch mehr alles Grob umreißen, wie ein Abenteuer in BoL funktionieren könnte, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen. (Hierbei ist die Eigeninitiative des SL gefragt, sowie die Improvisationslust der Spieler.)

Fazit

Barbarians of Lemuria ist ein Leichtgewicht unter den Regelsystemen, das zum einen keine Großen Simulations- und Materialschlachten im Sinne von abstreichbaren gezählten Pfeilen im Köcher haben will, zum anderen aber sehr stark mit groben Pinselstrichen arbeitet. Das bedeutet von Anfang an zwei Dinge: Der Schwerpunkt vom Spiel liegt auf Heldenhaftigkeit in allen Bezügen. Und zum anderen: Man hat hier alle Freiheiten sich die Welt so auszugestalten, wie man sie haben möchte.
Praktisch heißt das, dass die Runde für sich selbst entscheiden können muss, was sie haben will als Abenteuer. Das setzt den SL zwar immer unter zusätzlichen Druck seinen Leuten das Richtige zu bieten, aber gleichzeitig bietet das Spiel auch noch eine Möglichkeit, herauszufinden, wie die Spieler weiter vorgehen wollen. Da eines der Hauptziele das Erreichen von Ruhm durch verschwenden von erbeuteten Schätzen ist, müssen die Spieler sich am Ende einer Runde überlegen, wie sie besonders das Erlangte wieder auf den Kopf hauen und dabei eventuell auch Hinweise für die nächste Runde bieten, während sie sich ihre erhofften Erfahrungspunkte verdienen.
Positiv ist außerdem noch festzuhalten, dass das Spiel dadurch das es mit dermaßen wenig Sonderregellungen auskommt, alles sehr einfach und intuitiv zugänglich ist. Insgesamt sollte also langes Regelgesuche zu vermeiden sein.

Der Nachteil ist, dass das Genre des Sword & Sorcery nicht unbedingt jedem geschmacklich passen will. Und das aus unterschiedlichen Gründe. Sword & Sorcery ist dreckig und ohne viel Federlesen. Charaktere sind ausgeprägte Individualisten, die entsprechend stark im Rampenlicht glänzen wollen und weniger mit einwandfreien Moralsystemen von sich hören machen.
Wer sich mit solchen Rahmenbedingungen anfreunden kann ist auf jeden Fall mit einem kleinen, aber leistungsstarkem Werkzeug hierbei ausgestattet, das mit 19,95 € als Grundpreis durchaus im angenehmeren, unteren Rahmen ist, was die Kostenfrage anbelangt.
Aber man muss sich im Klaren sein, dass man mit BoL einen Baukasten in erster Linie erhält, der lediglich die groben Holzklötze enthält. Für die Details muss man selbst mit der Säge und dem Drehschleifer herangehen. Das kann man dann aber auch wirklich bis zum letzten Grad an den Geschmack der eigenen Gruppe anpassen.

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