Montag, 12. Dezember 2011

Rezension: Pathfinder Orakel der Türme. Turmdeutungen und Kartenspiel

Cover: Pathfinder - Orakel der Türme
Verlag: Ulisses Spiele
„Für die varisischen Wahrsager der Pathfinder Kampagnenwelt stellen die Turmkarten seit vielen Generationen ein heiliges Werkzeug dar. Mithilfe der Karten vermögen sie anderen mitzuteilen, ob diese auf das Beste hoffen oder das Schlimmste erwarten sollen“

Oder wenn ich doch nur wüsste, was die Spieler am Ende anstellen würden…

Wieder mal halte ich ein Kartenpack von Ulisses Spiele in Händen, das sich in irgendeiner weise mit dem Rollenspiel beschäftigt. Dieses mal geht es um das Rollenspiel Pathfinder und das Deck der Turmkarten. Grob gesagt: der Karton enthält 54 Karten, die verschiedene Motive darstellen und dazu passend noch eine Gebrauchsanweisung in Form eines kleinen, 31 Seiten starken Heftchens, dass die zwei Bedeutungsebenen dieser Karten in ihrem Nutzen wiedergibt.

Im Falle der Weissagungen sieht das so aus, dass die Karten durch spezielle Symbole den sechs Attributen (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) aber auch den neun Gesinnungen, die Pathfinder beinhaltet (also von Rechtschaffen Gut bis Chaotisch Böse) zugeteilt werden kann.
Dies läuft in etwa folgendermaßen ab: Ein ratsuchender Charakter stellt ein Anliegen an die Karten, das er in einer Frage zusammenfassen muss. Diese Frage wird einem der Attributen untergeordnet und anschließend werden die neun Karten dieses Attributs gemischt und in drei Dreierreihen übereinander aufgedeckt ausgelegt.
Die entspricht dann jeweils der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft im Groben. Die Deutung läuft anschließend über den entsprechend der Attributen zugeteilten „Hofkarten“ und ihrer jeweiligen Deutung in diesem Bereich und was dies dann im weiteren Sinne für den Verlauf der Geschichte des entsprechenden Charakters bedeutet. (Oder bedeuten mag.)

Zeitgleich stellt Orakel der Türme aber auch den Kartensatz für das Glücksspiel Türme dar. Hierbei geht es darum Türme aus den Symbolen auf den Karten zu bauen, indem man diese an- und nebeneinander legt und weiter aufbaut. Der Spieler mit den wenigstens Schulden gegen Ende gewinnt.

In gewisser Weise hat man hier also ein Handout der etwas anderen Art vor sich liegen. Da jede Fantasy-Welt mit dem glauben an übernatürliches noch stärker im Hintergrund verwoben ist und dadurch dem Schicksal zumindest aus Sicht der Charaktere eine gewisse, nennenswertere Rolle zugestanden wird, bringt ein Tarot-ähnliches Deck in diesen Bereich einen gewissen Stimmungsbogen mit ein, den der SL auch als zusätzliche Anregung für den weiteren Verlauf des Spieles nutzen kann, indem er die vorhergesagten Ereignisse in in sein Abenteuer mit einwebt. Auf der anderen Seite bekommt der Tavernenabend durch das Kartenspiel Türme auch noch einen eigenen Aspekt, der Gemütlichkeit, Beisammensein und Charakterlichen Smalltalk fördern könnte.

Wie auch immer man die Karten einsetzen mag, letzten Endes bekommt man hier ein kleines Mittel um das Spiel am Tisch bunter zu gestallten, ohne dabei gleich auf altbekanntes zurückgreifen zu müssen.
Ob man das Spiel braucht, muss zwar jeder für sich ausmachen, aber zumindest das man es gebrauchen kann steht fest. Es ist eine kleiner Farbtupfer, der auf seine, haptische Weise, ein kleines Mehr des Erlebnisses erzeugen kann und bringt auf diese Weise, wenn es vom SL richtig ins Geschehen verzahnt wird einen besseren Ansatz mit sich, als es unter anderen Umständen „nur“ simple, normale Karten in dem Verwendungszweck bringen würden. (Dies hängt allerdings damit zusammen, dass z.B. Tarotkarten tatsächlich auch wirklich nur Tarotkarten sind. Wenn man also auf solche begriffe wie Immersion wert legt, kommt es mit diesen Karten nicht so schnell zu einem Bruch im Kopf der Spieler.)

Insofern ist Orakel der Türme eine nette Idee aus dem Bereich des „unnützen Plunders, den man haben will“ mit dem man seine Spielrunde ein klein wenig aufpeppen kann.

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