Montag, 31. März 2014

Orakels Top 10 of all Times

Jessas. Da schreibe ich am Samstag, das ich ein kleines Konzept von Infernal Teddy klauen gehen werde und kann dann nicht sofort auf dieses Vorhaben reagieren. Und was passiert? Angefangen mit dem Unaussprechlichem Moritz Mehlem gefolgt vom streikenden Hentai-Verweigerer mit Purpurnen Tentakeln rennt das Mem einmal durch den Goblinbau, um dann auch bei einem nach Ryleh Ausgewandertem einzuschlagen. Anschließend bekommt das Ding einen Tagschatten, wird im Kyndalanth verrückt und hat dann am Ende noch nicht mal einen sinnvollen Titel.

Und was lernen wir daraus? Die Old School Szene hat anscheinend im Moment zu viel Zeit.

Tja, dann beende ich diesen Monat mal mit meiner Sicht der Dinge.

Picture or it didn't happened, wie man so schön sagt.
Also. Nachdem wir jetzt den üblichen Bildnachweis gebracht haben, hier jetzt der Countdown:

10: Book of erotic Fantasy

Damit wir uns hier nicht falsch verstehen: "Objektiv" betrachtet ist das Buch einfach nur Schrott. Ein halbwegs akzeptables Layout, dass mit Fotografien zugekleistert wurde, welche (vorwiegend) Frauen von weniger ästhetischer Ausstrahlung in Aktsituationen zeigen. Das Ganze ist mit einem Inhalt gewürzt, der im besten Fall unter die Kathegorie postpubertärer W***fantasien fällt, in die Regelmechanik des D20-SRD gegossen. Das Ganze ist Sicherlich keine Sternstunde der OGL-Geschichte und dürfte mitunter zur deutlich restriktiveren Politik der Küstenzauberer geführt haben, was entsprechende Nutzungsbedingungen unter dem D&D 4 Label betrifft.

Trotz allem muss ich für meine subjektive Position den Machern eines positiv vorhalten: Sie haben mir, nachdem ich mir damals tatsächlich in einer Art postpubertärem Anfall von geistiger Umnachtung das Ding zugelegt habe, insofern die Augen geöffnet, das abseits jeglicher Konventionen des eisernen Schweigens über dieses Thema der Aspekt der geschlechtlichen und sexuellen Identität auch ins Hobby in gewisser Weise gehört. Die Mitspieler, die mich in den letzten Jahren mit meinen Konzepten von radikalen Randgruppen als SCs kennen gelernt haben, können sich also hiermit denken, dass gerade dieses Buch hier dafür verantwortlich ist, dass ich unter anderem 2 Dominas, diverse lesbisch orientierte Damen, einen Bisexuellen und einen asexuellen Charakter bislang ins Feld geführt habe. (Auch wenn die tatsächliche sexuelle Orientierung nicht direkt Teil des ursprünglichen Charakterkonzeptes war, sondern sich aktiv am Spieltisch in direktem Feindkontakt - dem Plott - innerhalb der Rolle herauskristallisiert hatte. (Was eventuell jetzt auch erklären mag, dass ich immer noch in die Riege der unüberzeugten Dauersingle gehöre.))

09: Labyrinth Lord. Herr der Labyrinthe. Limitierte Messe-Edition für die RPC 2009.
Nummer 124/200

Nein, ich bin kein Old Schooler. Aber: Dieses Büchlein, dass ich im Jahr 2009 von einem extremst eingeschüchtertem Moritz Mehlem erworben hatte, der damals noch den Eindruck machte, als sei er ein kleiner Junge, der sich bei C&A im Labyrinth der Kleiderständer verirrt hatte, sorgte überhaupt erst dafür, dass ich mich mit den "Anfängen" unseres Hobbys und den damaligen Gepflogenheiten und Philosophien direkter Auseinandergesetzt habe. (Eben das, was heutzutage unter dem Überbegriff Old School eben alles zusammengesammelt wurde.) Ich stehe dem ganzen zwar immer noch extremst Kritisch gegenüber, möchte aber nicht meine (zum Teil) sarkastischen Äußerungen, die ich zuweilen hier und da gelassen habe, missen. Und ich habe auf diesem Weg auch ein paar sehr interessant Personen kennen gelernt. (In dem Sinne möchte ich mich hier noch einmal bei Glgnfz und amel direkt bedanken: Ihr habt euch euren "Schlimmsten Alptraum" selbst erschaffen. ;) )


08: Erica Fischer-Lichte - Ästhetik des Performativen


Ihr habt sehr gut aufgepasst: Das ist kein Rollenspielprodukt. Hierbei handelt es sich um eine Kunsttheoretische Abhandlung zur Perfomance-Kunst, wie sie Formal und Inhaltlich zu begreifen ist. (Ursprünglich war ich tatsächlich kurz am Überlegen an dieser Stelle eigentlich "Improspiel" aufzuzählen. Aber das wäre Augenwischerei gewesen.)
Diese kleine Buch, das vermutlich in meiner Vampire-Live Domäne als "politischer Ratgeber" meines Malkavianers bereits für aufsehen gesorgt hat, ist im Grunde genommen das, was ich persönlich als "Spielerratgeber" mir schon seit Jahren gewünscht habe. Zur Methodik und Reflexion der SLs gibt es ja mittlerweile unzählige - zumeist schlechte - Literatur der Marke "Improspiel" oder "Spielleiten".
Wenn wir uns allerdings die Diskussion der Internetszene ansehen, in der sehr viel über verschiedene Vorstellungswelten und dergleichen Diskutiert wird (nicht zuletzt die große, unbeantwortete Frage des "Spielstils", so bleibt dabei ständig der Meta-Umgang extremst kurz gehalten, weswegen eine ganze Menge Flamewars überhaupt erst entstehen. Und irgendwie habe ich das Gefühl, dass ein Teil des Ganzen sich letzten Endes auf das Unverständnis zweier grundverschiedener Vokabulare herunterbrechen lässt, die auch nicht miteinander wirklich auf der Ebene miteinander in Einklang gebracht werden können, weil sie zwei grundverschiedene Wertesysteme mit sich bringen.
Ich rede hier von Ethik vs. Ästhetik. Und das man aus diesen beiden Wertesysteme unmöglich normative Regeln für das jeweils andere System auch nur am Rande fällen kann sollte jedem klar sein.

07: Opus Anima Grundbuch

Ich habe das Rollenspiel Opus Anima als Projekt relativ früh kennen gerlernt, als es gerade dabei war, an die Öffentlichkeit zu treten. Ich habe sowohl gegen die schwachsinnige Idee argumentiert, nur ein Regelwerk herauszubringen, als auch mit Maja K. am "großen" Sightpress Stand auf der letzten RPC in Münster rumgealbert. (Bevor jemand fragt: Mein T-Shirt zeigte das "Macher"-Logo der Unknown Armies-Supporter.)
Ich liebe gerade das Setting bis Heute für seine Vielschichtigkeit. Und ich mag durchaus das System für seine einfachen Momente.

Aber, und das ist der Grund, warum ich Opus Anima hier reinstelle: Felix Mertikat hat (vermutlich in seinem jugendlichen Unverständnis als Desighn-Neuling) ein Konzept aufgebaut, was das Layout betrifft, das bis heute einzigartig ist. Opus Anima wurde viel dafür verteufelt, das es sich eines verzertten und herumspringendem Schriftsatzes bediehnt, der immer anstrengender zu lesen wurde, je mehr man in das Setting der Seelenlosen hineingezogen wurde.
Aber: Genau wegen diesem "wüsten" Layout liebe ich das Buch so sehr. Es ist im Grunde genommen bis Heute die formalästhetisch gelungenste Konzeption eines Settings, das mit simplen Layoutelementen genau den Teil des Hintergrundes optisch erfassbar macht, den der Leser gerade durchblättert. Hinzu kommen noch die sehr ansprechenden Illustrationen, welche das Ganze abrunden. Wirklich schade, dass OA hierzulande wie so ziemlich alle engagierteren, größeren Indie-Projekte so überhaupt nicht angekommen ist. Ich hätte wirklich gerne mehr Welten innerhalb des Hintergrundes der Seelenlosen erlebt. Geplant war ja zumindest noch eine Welt mit Science Fiction-Elementen der FTL-Art.

06: Die Arkana-Karten des Rollenspiels Chroniken der Engel

Ich gebe ja offen zu, dass ich mit der Logik des Settings von Chroniken der Engel nicht zurechtgekommen bin, als ich einmal tatsächlich dazu gekommen bin in einer Schar zu fliegen.
Aber: Die Spielmechanik des abstrakten interpretierens mit Arkana-Karten hat zumindest in der reflektierten Zeit danach bei mir doch zu einer Erkenntnis geführt: Dieser Aspekt, den die beiden Ollis von Feder & Schwert sich da ausgedacht haben, ist bis heute für mich eine ungeschlagene Möglichkeit zum freien assoziieren. Man kann mit diesen Karten weit jenseits von Engel eine Ganze Menge mehr anstellen, als "nur" Engel fliegen zu lassen. Manchmal helfen sie einem bei einem etwas komplizierten Entschluss, der aus einer Szene entspringt und mehrere Optionen offen lässt, oder sie schaffen durch die anfängliche einmalige Ziehung am Anfang der Spielrunde ein gefühl für die Grundstimmung des kompletten restlichen Abends. Die Möglichkeiten habe ich aber sicherlich noch nichtmal an der Oberfläche vollkommen angekratzt und muss da noch weiter rumexperimentieren.

05: Don't rest your Head

"System does Matter" schrie die Forge Anfags der '00er Jahre. Und entwickelte dabei einen dermaßen unglaublichen Boom udn kreativen Wust an Indie-Spielen, die unbeobachtet an sehr vielen Personen einfach vorbeigezogen sind. "Don't rest your Head" war mehr oder weniger mein erster Kontakt mit den Forge-Titeln. Letzten Endes hat es mir ein wenig die Augen geöffnet, von welcher Dimension wir reden, wenn wir uns über Spielmechanismen auslassen. Das technisch betrachtet jede Situation, die ein gewisse Konflikt-Potential hat, auf abstrakter Ebene das gleiche Darstellt und daher für die brettspielartigen Systeme kaum mehr als ein sehr simpler mechanismus gebraucht wird, der einmal alles abdecken kann, in Kombination mit einem gewissen pädagogisch erhofftem Effekt zur selbstständikeit, brachte die Schlaflosen eine Möglichkeit für mich, Systeme mit Wahnsinn neu zu betrachten und zu verstehen. Letzten Endes bin ich im Herzen jemand, der das Drama im Rollenspiel sucht. Und die Forge versucht eben das gleiche, nur mit eher mechanistischen Mitteln.


04: Mein Ankh-Würfelbeutel

Ich gehöre zu den Spielern der Storytell*-Systeme. Ich kam mit der nWoD auf den Geschmack von Vampire. Und ich mag die Würfel mit dem Ankh, welche so ziemlich das letzte Überbleibsel des alten Maskerade-Booms sind. Diesen Beutel habe ich vor Jahren auf einem M'era Luna erworben und er begleitet mich seitdem an jeden Spieltisch, an dem gerade ein W10-Pool gebraucht wird.


03: Vampire the Requiem

Ich sehe schon die langen Gesichter unter meinen Lesern. Requiem? Ernsthaft?
Ja, ernsthaft. Denn obwohl ich deutlich aktiver zur Zeit mit Storyteller-Systemen, als mit Storytelling-Systemen beschäftigt bin, war Requiem mein Eintrittsticket in die Welt der Dunkelheit.
Ich habe im Blutschwerterforum eine dem Lustkonzept folgende Daeva im damals existierendem Rollenspieltalk gehabt. Diese hat sich mit einem Magier um ihre Ghulin geprügelt... und die Ghulin wäre, so die Geschichte vortgegangen wäre, vermutlich immer mehr zu einem nekrophilen Spielzeug mit Köderfunktion geworden. (Insgeheim wird diese kleine Pärchen in meiner eigenen Domänen-Sandbox auftauchen, sobald ich Zeit gefunden habe, etwas mehr aus Duisburg zu machen, als die paar Stichpunkte, die bis jetzt dort stehen.)
Aber, warum Requiem auch hier steht: Gerade mein intensiver Umgang mit Maskerade hat mich gerade die Freiheiten, die einem das Requiem-Setting wirklich lässt, so richtig schätzen lernen lassen. Wenn man Maskerade einmal kritisch beäugt ist der Hintergrund nämlich sehr einschränkend und lässt kaum Luft für alternative Ideen. Ein Gedankenspiel, das mir erst vorige Tage durch den Sinn kam: Nehmen wir, das sämtliche Vampire in einer Stadt keinen Bock auf den Prinzenposten hätten. Trotzdem müsste sowas wie eine zumindest sekretärenposten Artige Postition dann existieren.
Und spinnen wir diesen Punkt jetzt weiter und setzen auf den imaginären Thron des Prinzen einen Roughe-Ghoul... was würde das für eine Domäne abgeben? Gerade für die Spieler?

Maskerade mit seinem sehr starren Setting, das global übergreifende (und damit wenig überzeugende) Geheimverschwörungen wie die großen Sekten vorraussetzt, ließe keinen Platz für ein derartiges Gedankenspiel. Sowohl die Camarilla, als auch der Sabbath sind zu konservativ für so etwas.

02: Fate to Go. Steel Case Edition

Vorletztes Jahr überraschte Kathy Schad mit der Ankündigung, dass sie über die gerade Populär gewordene Crowdfundig-Plattformen ein deutsches Fate-Derivat finanzieren wollte. Heraus kam eine optisch sehr ansprechende Dose aus Weißblech, in der alles notwendige für einen Oneshot enthalten ist. Fate to Go vereint jetzt im Grunde den Fate gedanken ein Generika zu schaffen, auf dem alle Genres spielbar sein sollen, mit dem OneShot-Charakter der Forge-Indies, aus derem Diskurs Fate ja letzten Endes heraus entstanden ist, verbindet.

Gerade für Leute, die nur in Fate hereinschnuppern wollen, kann ich wieder einmal lediglich sagen: This is fate on it's lightest. (Und wie mir auf rpg.net jemand als Reaktion mal gesagt hatte: and also Fate on it's cutest.) Es macht einfach nur Spaß.

01: Unknown Armies

Unverrückbar auf Platz Eins, seit ich mit dem Spiel in Kontakt gekommen bin.

Man nehme einen Ausschnitt unserer Popkultur zu einem gewissen Entwicklungszeitpunkt und analysiere diesen unter dem Gesichtspunkt alter Konzepte von Mystik und Religiösität sowie dem dispositvem Verhältnis des Subjektes zur Macht.
Das hier zwangsweise die Beziehung des Subjektes zu sich selbst zum Tragen kommt, ist jedem spätestens dann klar, wenn er (oder sie) einen Blick auf die Rückseite des Grundregelwerks wirft: "Du bist schuld".

Unknown Armies ist das Rollenspiel, das meinen Geist seit jeher am meisten beflügelt hat zu noch verrückteren Konzepten. Fast jeder Film und jedes Buch muss sich dem Macher-Test unterziehen und anschließend Organtransplantationen in Form neuer NSCs oder anderer verquerer Aspekte gefallen lassen.
In diesem Rollenspiel stimmt für mich einfach alles. Das System ist toll und im Setting hat die Realität einfach aufgegeben, nachdem sie zu lange von den Machern getreten wurde. Alles ist möglich, solange es in die eigene Obsession passt. Was will man mehr?

Samstag, 29. März 2014

Rezension: Pathfinder Modul Drachengeisel

Cover: Drachengeisel

Verlag: Ulisses Spiele
Drachengeisel ist eines dieser kleineren Abenteuermodule, die man irgendwo zwischen Kurzkampagne und One-Shot einordnen muss. Angelegt ist es für Charaktere der Stufe 1, die im Verlauf der Handlung bis Stufe 7 heraufklettern können.

Handlungsort ist die kleine Ortschaft Schellacker. Die Charaktere der Spieler werden hier von der Baronin des Ortes damit beauftragt den Einsturz eines Gebäudes in der Nähe zu untersuchen, nur um festzustellen, das sie dabei über die Verschwörung eines angesiedelten, zurückgezogen Lebenden Dorfmagiers mit einigen Kobolden gestolpert sind, was aber nur der Auftakt zu dem eigentlichen, titelgebenden Ereignissen ist, welche mit einem Drachen zu tun haben, der vorerst im Hintergrund die Fäden zieht und anschließend sehr schnell das Licht der Öffentlichkeit sucht, um seine Forderungen zu stellen. Und ja: Hierbei geht es um die Geschichte von Drachentötern, letzten Endes. Zumindest verspricht das auch schon das Cover, welches eine Elfe mit Schwert zeigt, die sich todesmutig einem Drachen in einer Höhle entgegenzustellen scheint.

Optisch betrachtet irritiert dieses Produkt hierbei erst einmal ein wenig: Wenn man die aus anderen Abenteuerpfaden fast schon verspielt wirkende Optik von experimentellen Verfärbungen gewohnt ist, wirkt dieses Abenteuer in seiner Seitengestaltung fast schon klinisch Sauber. Es wird zu Gunsten eines sehr neutralen Beige-Tones, der von ein paar grünen Informationskästen Unterbrochen wird, darauf verzichtet. Dafür sind die Illustrationen, welche hier Verwendung finden wieder ungewöhnlich gut. (Ich hatte in einigen meiner vergangenen Rezensionen ja häufiger verstärkt darauf hingewiesen, dass sich hier optisch zahlreiche Ausbrüche nach unten hin finden ließen.) Dies ist in diesem Fall erfreulicherweise einmal wieder nicht so, so das sämtliche Illustrationen beinahe wie aus einem Guss wirken. (Man kann vereinzelte Stilunterschiede erkennen, diese sind aber nicht von ausufernder Varianz.)

Zum Abenteuer selbst kann man sagen, dass der Plot ziemlich Strukturiert und vorhersehbar ist, sobald man gewisse Informationen erst erreicht hat. (Ich meine damit nicht, das sämtliche Gründe für das Geschehen in Schellacker damit automatisch auf der Hand liegen, aber, wenn man so will, ist klar, dass sich in diesem Abenteuermodul eine Gruppe von Stufe 1 Charakteren zu Drachentötern heraufschwingen. Das gibt dem ganzen eine gewisse Linearität.)

Allerdings muss man sich dabei auch eines vor Augen führen: Es ist klar, dass bei einem solchen „Minimodul“ keine ausufernden Intrigen von dramatischer Breite vorzufinden sein können. Man bekommt das, was man braucht, um eine kurze Kampagne zwischendurch zu spielen, die nicht länger als 3 Abende dauern sollte. (Ich betone das Sollte. Erfahrungsgemäß kann ja mittlerweile alles mögliche Ausufern, sobald der Plan auf die Spieler trifft.)

Man bekommt daher geboten: Sämtliche nötigen Karten von Orten, welche bei einem solchen Abenteuer schnell zur Hand sein sollten, weil man die entsprechenden Orte durchforstet und dabei auf bestimmte Ereignisse stößt. Außerdem erhält man vereinzelte alternative Optionen, die Lösungswege betreffen können, so das für Spieler, die kleiner moralische Spielereien und Fragestellungen mögen, auch auf diesem Weg etwas vorzufinden ist. (Ob diese entsprechenden Handlungsmaximen der einzelnen NSC dabei immer gleich so logisch sind, muss man sich zwar jeweils immer selbst noch fragen, aber das spielt eine eher untergeordnete Rolle. Sie funktionieren im Mikrokosmos des Abenteuers, so das man die entsprechende Kost mitnehmen und entsprechend durchspielen kann.)

Und man erhält eine sehr ausführliche Beschreibung der Ortschaft Schellacker, in der die entsprechenden SCs sich während dieses Abenteuers bewegen können. Zusammen mit den Bewohnern und verschiedenen kleineren Geheimnissen, die hinter dieser Ortschaft stecken können.

Den Abschluss stellt dann eine kleine Vorstellung von zwei neuen Monstern dar, die irgendwie in jedem Abenteuermodul enthalten ist.

Diesmal sind die Grioth vertreten. Eine Art kleiner Humanoid, der entfernt an einen Goblin mit Fledermausflügeln erinnert.

Zusätzlich geben sich die Yangethe die Ehre. Lebende Bäume mit Tentakeln im Mund.

Fazit
Das die Pathfinder-Abenteuer funktionieren wissen wir. Diese Einzelmodule wie Drachengeisel stellen aber immer einen vor die gesonderte Frage: Warum existiert sowas? Es ist kein Adventure-Path und damit keine abgeschlossene Kampagne von epischer Bandbreite, in der die Charaktere zu Helden von Golarion werden können. Stattdessen wird hier aufgehört, noch ehe die Popularität der entsprechenden Helden sich überhaupt blicken lassen kann. (Und hier stelle man sich bitte den Sound einer aus der Rille springenden Nadel eines Plattenspielers vor.)

Ich habe am Anfang geschrieben, das es sich hierbei um eine Kurzkampagne handelt, welche an wenigen Abenden durchgespielt werden kann. Ich denke mal, damit haben wir auch schon den zentralen Aufhänger des Ganzen gefunden. Man kann dies machen und danach getrost das PDF von der Festplatte werfen, und sich etwas anderem Widmen. (Es funktioniert also in dem Rahmen, den man braucht, um die Vorbereitungszeit für das nächste „große Ding“ zu überbrücken… oder den Krankheitsfall in der Gruppe zu überstehen.)

Zeitgleich bekommt man hier aber Schellacker in die Hand gedrückt. Eine kleine Gemeinde mit wenigen Personen, irgendwo im Verdurawalt, welches an einer unbedeutenden Handelsstraße gelegen ist. Ich weiß nicht, wie es euch geht: Bei mir klingen gerade die Sandboxglocken. Grob ausgedrückt: Man bekommt mit diesem Modul eine Ausgangsbasis, von welcher aus sich die SC die Welt erschließen können.

Leider muss man dabei hinzufügen gibt es für eine Richtige Sandbox letzten Endes in diesem Band zu wenig weiterführenden Hinweise. Ein engagierter SL muss sich also mit den Informationsbrocken, die hier vorhanden sind, nochmal hinsetzen und nach dem Erreichen des Abenteuerziels einige weitere Ausgangslagen für neue Abenteuer schaffen, die jenseits der bereits bestehenden Beziehungskisten in diesem Abenteuer auch noch funktionieren können.

Insofern: Wir haben hier etwas, das man als klassisch Aufgebaut bezeichnen könnte. Hier werden keine übergroßen, weltverändernden Plotts aufgedeckt, sondern einfach nur eine kleine Keilerei hinter der Kneipe durchgeführt, wenn man Drachengeisel mal mit den ansonsten erhältlichen Adventurepathes vergleicht. Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht ein wenig abstrus, aber, falls ich mir das erlauben darf: Es steckt auch sehr viel Potential dabei. Wenn man als SL einfach nur einen Aufhänger sucht, der ausgebaut werden soll, weil man für eine längere Kampagne einfach nur einen Ort als Schauplatz sucht, bekommt man mit Drachengeisel tatsächlich diesen Aufhänger präsentiert, der sich jenseits der großen Namen wie Magnimar in der Kampagnenwelt Golarions tummelt.

Dienstag, 11. März 2014

Nerdpoliger Hangout von TheDanTipp

Okay, vorhin habe ich es getan... ich habe in einer OnAir-Hangoutrunde über den Nerdpol spontan teilgenommen. SL war TheDanTipp. Meine Mitspieler waren MaxMonster und Azriel. Und meine Internet-Verbindung war wieder mal von stotternder Natur. (Ich hasse Google.)

Gespielt wurde Cthulhu, das Abenteuer trägt den Namen "Die Hügel des Schreckens". Und wer bislang meinte, dass er (oder sie) meine Visage mal in Natura erleben will, bekommt hiermit die Möglichkeit dazu.



Danke an TheDanTip für das Abenteuer. Und vor allen Dingen danke nochmal, dass ihr mich trotz der Internetverbindung bis zum Ende ausgehalten habt.

Es hat eine Menge Spaß gemacht. Und wie gesagt: Gerne jederzeit wieder.