Dienstag, 29. Mai 2012

Rezension: Yves Grevet - Meto. Das Haus

Cover: Yves Grevet - Meto. Das Haus
Verlag: dtv
Mit Méto: Das Haus bringt der dtv-Verlag den Auftakt einer Trilogie des französischen Autors Yves Grevet heraus. Méto, der Protagonist und Ich-Erzähler des Bandes „Das Haus“ erzählt von seiner Welt, die aus eben diesem Titelgebendem Gebäude handelt.

Dieses Gebäude ist eine Art Schule/Internat/Waisenhaus in einem. Zeitgleich sind etwa 65 Jungen die ganze Zeit innerhalb des Hauses beheimatet, die jeweils passend zu ihrer Größe speziellen Farben zugeordnet sind. Keiner dieser Jungen hat eine Vergangenheit. Lediglich Fragmente einzelner Erinnerungen kommen dann und wann hoch.

Der Tagesablauf der Jungen ist die ganze Zeit über bis ins letzte Detail durstrukturiert. Jede Handlungsweise bis ins letzte Detail auf militärische Disziplin ausgerichtet. Wer gegen eine dieser Regeln verstößt wird auf die drakonischste Weise bestraft. Dies müssen die jeweiligen Jungen der Schule entweder selbst aneinander durchführen (in Form eines Ohrfeigenkreises – ja, jeder muss seinem gegenüber reihum eine runterhauen) oder aber durch Einzelhaft in einer Kühlkammer.

Dazu gibt es noch eine Sportart, das sogenannte „Inch“ deren Sinn das Ausleben von Aggressionen zu sein scheint. Und hier herrschen keine Regeln. Die Taktik ist es eher den Gegner so schnell es geht fertig zu machen.

Das dieser Apparat aufrechterhalten wird ist den so genannten Cäsaren zu verdanken. Hierbei handelt es sich um eine Art Direktorium und Gefängnisaufseher. (Je nachdem wie man es betrachten will.) Das kuriose dabei sind die Unterrichtsfächer, respektive deren Fachleiter: Der Inhalt eines Faches wird von Menschen vermittelt die ohne Ausnahme vor Jahren einem Unfall zum Opfer gefallen sind und seitdem zu großen Teilen am Unterkörper Querschnittsgelähmt sind.

Zusätzlich dazu werden wachstumshemmende Spritzen den Jungen verabreicht. Denn wer zu groß wird, dessen Bett zerbricht. Und der dessen Bett zerbricht verlässt das Haus in eine ungewisse Zukunft.

Métos gesamte Welt ist das Haus, etwas anderes kennt er nicht. Wie alle anderen. Und dennoch steht er kurz davor das Haus verlassen zu müssen, als ihm Dinge passieren, die seine Welt auf den Kopf stellen. Gegen allen Wiederstand angehend versucht er das Geheimnis des Hauses zu ergründen.



Ja, der bis hierhin abgehackte Stil ist mit voller Absicht so genutzt worden, um den Inhalt zusammenzufassen. Man bemerkt, dass der Band ein Jugendbuch ist, da er sich einer möglichst einfachen Sprache bedient. Zusätzlich dazu kommen die sehr kurz gehaltenen, abgehackten wirkenden Sätze hinzu. Man kann davon ausgehen, dass dieser Schreibstil genutzt worden ist, um dem Leser die sehr militärisch gehaltene Stimmung und Organisation innerhalb des Hauses wiederzugeben. Dass die Idee hinter dem Haus eben jener militante Ansatz ist erkennt man noch an ein paar anderen Stellen. Sämtliche Jungen, bis auf Méto, wurden mit latinisierten Namen versehen. (Die berühmt-berüchtigte „-us“-Endung.) Die Tatsache, dass die Direktoren mit Caesar angeredet werden. Und die Sportübungen innerhalb der Gruppe.

Warum ausgerechnet dann die Hauptfigur der Geschichte mit einem Mal aus diesem Standard herausspringt ist seltsam. Andererseits: Vermutlich braucht Grevet dies, um den besonderen Faktor eines Rädelsführers unterstrichen zu bekommen. Denn auch wenn es insgesamt nicht danach scheint: Méto dient öfters innerhalb seiner Geschichte als Ansprechpartner für andere Personen. Sie wenden sich Ratsuchend an ihn und scheinen mit seinen Lösungen einverstanden zu sein, ihm geradezu die ganze Zeit über zu vertrauen.

Leider macht dies die gesamte Geschichte in gewisser Weise zu platt, da sich bis auf ein paar unangemessen wirkenden Gewaltdarstellungen wirklich nur wenig im Zwischenspiel zwischen den einzelnen Charakteren zu tun scheint.

Was wir hier haben ist dementsprechend ein distopischer Ansatz für die Jungendbuchliteratur, in dem es (zieht man das Ursprungsland in Betracht) um die gesellschaftliche Kanalisation von bestimmten Tendenzen geht, die bereits beobachtet wurden. Das dabei natürlich letzten Endes eine Art Instrumentalisation der Menschheit als Gedanke im Hintergrund steht muss man mir als Rezensenten an dieser Stelle einfach glauben, weil ich letzten Endes keine vollständige Wiedergabe sämtlicher Plots in diesem Zusammenhang wiedergeben kann. Glaubwürdig macht dies alles die gesamte Geschichte leider dennoch nicht.

Ob es jetzt der Tatsache verschuldet ist, das Grevet seine Geschichte in drei Bücher aufgeteilt hat (was ja zur Zeit extreme Mode zu sein scheint), oder ob es einfach daran liegt, dass die Geschichte rund um Méto einfach nur uninspiriert ist, spielt in dieser Hinsicht keine Rolle. Jedenfalls fehlt bei dieser speziellen Geschichte irgendwo der richtige Kick.

Wer Dystopien mag kriegt mit Méto etwas für den Fast-Food-Hunger zwischendurch. Für alle anderen Leute dürfte der Band allerdings nicht sonderlich Empfehlenswert sein, weil er dafür einfach zu wenig Substanz bietet.

Donnerstag, 10. Mai 2012

Rezension: Vampire City

Cover: Vampire City
Verlag: Vagrant Workshop
„Oh, no – Not another Vampire Roleplaying Game.“ … oder auch: warum kaufst du dir ein Rollenspiel, dass die gleiche Thematik aufgreift, wie die anderen beiden Großen in deinem Regal, Orakel? Tja… das wollen wir doch mal eben nachprüfen.

Vampire City ist der zweite Ableger des s.g. „City System“, das Jörg Dünne ursprünglich für sein Rollenspiel „Western City“ entwickelt hatte und handelt sich damit um das erste offizielle „Vagrant Workshop“ ProIndie-Rollenspiel das dieser Verlag herausgebracht hat nachdem sich Carsten Damm von RedBrick getrennt hatte und dabei scheinbar sämtliche deutschen Autoren, die mit dem Tanelorn-Forum verbunden waren und dementsprechend über ProIndie liefen mitgenommen hatten. Soviel erstmal zur Trivia. Kommen wir zum Eigentlichen Produkt.

Das Büchlein ist ein eines der kleineren A5-artigen Formate, die gerade in der Indie-Szene schon häufiger zum Einsatz gekommen sind. Schön dabei ist, dass die insgesamt 77 Seiten Inhalt in einem vollfarbigem Druck daher kommen, was in diesem Bereich dann doch eher eine Seltenheit ist. Diesen Umstand haben wir dann allerdings dem PoD-Konzept von Vagrant Workshop zu verdanken, die ausschließlich über DriveThruRPG ihre Produkte vertreiben und das de dortigen Vertragspartner gute Arbeit leisten liest man ja bereits an mehreren Stellen im Internet.

Und worum geht es Inhaltlich? Naja, Vampire halt. Nach der Einführung, in der auch enthalten ist, was man für dieses Spiel braucht (8W6, 5 Tokens und ein Symbol, sowie die sonstige, übliche Ausrüstung) beginnt das Kapitel GameMechaniks.

Technisch betrachtet gibt es drei Atribute (Body, Mind und Charisma) die mit Werten von 1 bis 5 versehen werden können. Daran gekoppelt sind spezielle Pools an Schadenspunkten, die für die entsprechenden Konflikte gedacht sind.

Zusätzlich dazu gibt es kleine Liste an Skills, mit denen man seinen Charakter ausformulieren kann, sowie einige andere Erwähnungen wie „Dark Gifts“ (was das wohl sein mag?) und „Crypts“. Der Würfelmechanismus dabei ist eher Einfach gehalten, da es im Falle der Skills erneut nur Werte von 1-5 gibt. Wirft man einen W6 bestimmt die Höhe des Skills die höchste erlaubte Augenzahl die man erreichen darf um eine Probe bestanden zu haben.)

Ich will hierbei gar nicht zu stark ins Detail gehen. Die meisten Sachen an diesen Dingen sind mehr oder weniger bekannt in ihrem Funktionsumfang her, da sie unter der einen oder anderen Bezeichnung in fast jedem konventionellem Rollenspiel ebenfalls auftauchen und damit Dinge darstellen, die bereits jeder kennt.

Wichtig in dem Zusammenhang ist, dass man als Spieler jederzeit noch so etwas wie ein Veto-Recht besitzt, um störende Aspekte aus dem Spiel noch einmal umfunktionieren. (Auch wenn dieses Veto-Recht einen Aspekt der Spielmechanik fest eingebunden unterstützt.

Der entscheidende Faktor von Vampire City hingegen ist ein anderer Faktor: Das Spiel gehört in den schwer zugänglichen Ansatz der s.g. Spielleiterlosen Rollenspiele. Und was das bedeutet stellt man eigentlich erst dann fest, wenn man mit dem Mechanismus der „Auktion“ im Hinterkopf die weiteren Kapitel verfolgt. Im Grunde ist Vampire City ein hochspezialisiertes Generika für das Vampirthema. Und in dem Zusammenhang gehört die Erschaffung des Settings noch vor dem erstellen der Charaktere als wichtiger Teil des Spiels. Der Grund dafür ist, dass Vampire City jeden Hintergrund,d er etwas mit der Vampirmythologie zu tun haben könnte im Groben abbilden können will. Dafür werden verschiedene Varianten des Vampirfluchs genauso als Option an, wie diverse Genres in denen Vampire auftauchen könnten als Hintergrunde zur Auktion stehen. (Ja, das heißt man kann genauso glitzernde Tagwandler in kitschig-romantischen Gegenwarten und Wolken verhangenem Himmel spielen als auch blutgierige Bestien in den dunklen tiefen zwischen den Sternen. Oder meinetwegen Blutsauger die Elfenrüstungen im Mittelalter tragen und verbrennen, sobald die Sonne aufgeht.) Allerdings wird in diesem Bereich auch die Verteilung von Charaktereigenschaften entsprechend geregelt, so das man letzten Endes über die Einigung der Gruppe den Anstrich der Runde bestimmt.

Dieser Mechanismus läuft in dem Fall folgendermaßen ab: Die Spieler sehen sich den entsprechenden Passus an Setting-Optionen an, stellen fest was sie am ehesten Interessiert und falls dabei Widersprüche zu den jeweiligen Wünschen existieren wird mit Hilfe von Tokens darauf geboten. Derjenige, der die entsprechende Auktion gewinnt bekommt recht. Die Verlierer erhalten zu gleichen Teilen die bei der Auktion eingesetzten Tokens ausgezahlt und erhöhen damit ihre Chance bei einem anderen Punkt ihre Wünsche besser gegen den jetzigen Gewinner durchzusetzen.

Dieser Aspekt, das Dinge ersteigert werden zieht sich durch das ganze Spiel durch. Denn aufgrund der Spielleiterlosen Natur von Vampire City hat jeder Spieler zu gleichen Teilen die Verpflichtung sich ins Spiel einzubringen. Dieser Ansatz erfolgt über die Idee Szenen auszugestalten, was man sich im Grunde so vorstellen kann, dass ein grober Ablauf der Spielsitzung am Anfang des Abends festgelegt wird und anschließend durch entsprechende Auktionen abgebildet zu werden.

Um dabei besondere Motivationen zu schaffen erschaffen Spieler anschließend entsprechende NSCs, auch Extras genannt, auf die entsprechend für die Szenen geboten werden kann und die dann abseits des eigenen Hauptcharakters eingesetzt und ins Spiel gebracht werden können, nur um danach wieder in den NSC-Pool in der Mitte des Tisches zu wandern, wenn die Szene, für die das Extra ersteigert wurde, beendet ist. (Es ist also nicht möglich sich auf ewig einen NSC unter den Nagel zu reißen.) Die Szenen selbst laufen hingegen mit allen Stärken und Schwächen des klassischen Rollenspiels ab. Charakterspiel, Würfel“orgie“, was man will. Auch reines Metaspiel ist in diesem Zusammenhang durchaus denkbar.

Einzige Besonderheit sind die s.g. Midnight-Goals. Hierbei handelt es sich um ganz spezielle Szenen, die ein Ziel des Abends bestimmten können. Zum entsprechenden Moment werfen die Spieler ihr Symbol in den Pott und starten damit eine ganz bestimmte Szene, die ihren besonderen Vorstellungen und Wünschen ein bestimmtes Ziel des Abends erreichen soll. Innerhalb dieser Szene können die anderen Spieler nicht eingreifen, außer sie werden von dem Midnighter in die Szene eingeladen um sich auf welche Weise auch immer einzubringen. Da innerhalb dieser Szenen jeweils andere Faktoren wie nicht zuletzt der Zufall ebenfalls mit einspielen können. Den Abschluss bildet danach noch die Frage wie Erfahrungspunkte verteilt werden und was man mit denen Anstellen kann.



Fazit

Ich hatte ganz am Anfang eher ironisch den Titel eines schlechten Filmes, der ein schlechtes Genre persiflierte umgestaltet, um ein wenig meine Gefühl auszudrücken, dass sich mir beim Lesen von Vampire City eingestellt hat. Es stimmt zwar nicht wirklich, dass man hierbei eine Persiflage auf das komplette Genre der Vampir-Fiktion bekommt, allerdings ist es doch erstaunlich wie schnell sich im Moment diverse Vampir-Themen erneut wieder als beliebt herausstellen. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis sich wieder ein weiteres Rollenspiel in die Reihe einreihte, um einen anderen Schwerpunkt zu setzen, als es um das Thema Vampire bislang geschehen war. Dass die Idee dann ausgerechnet das City-System und damit ein geistiges Kind der Forge erwischte war schon eher eine ziemliche Überraschung.

Was man mit Vampire City bekommt ist wiederum etwas gänzlich anderes. Einen Baukasten, um die Ideen direkt aus den Vorlagen, die man gelesen und gesehen hat, umzusetzen. Das bedeutet eine Menge Arbeit und Fingerspitzengefühl, weil das Spiel in seiner Gesamtheit von allen gestaltet wird.

Generika sind in dieser Hinsicht nicht für jeden etwa. Das positive an der ganzen Geschichte ist die Idee, dass man mit Vampire City eben genau dieses spezielle Genre mit einer in anderen Runden eher als unangenehm niedrig empfundenen, kleinen Gruppe schaffen kann, seine eigenen, kleinen Geschichten durchzuführen.

Das Hauptproblem bleibt aber auch hier weiterhin bestehen: Es ist ein Rollenspiel, das im Geiste der Forge geschrieben wurde. Das heißt, dass die Metaebene zur Fortführung des Spiels einen sehr zentralen Punkt einnimmt. Dies alles macht zwar einen sehr funktionalen Eindruck, aber wer mit den Spieldesigns der durchschnittlichen Forgespielen nicht klar kommt, wird hierdran kaum Freude haben.

Vampire City mach daher auf mich den üblichen Eindruck eines normalen Forgespiels. Gut zu spielen, solange man nicht unbedingt all zu lange Kampagnen damit einplant. Im Idealfall ein reines One-Shot-System also. Aber genau dort liegen ja letzten Endes die Stärken der gesamten Forge-Titel. In diesem Sinne ist Vampire City etwas für die Fans von Vampiren, egal ob mit oder ohne White Wolf-Hintergrund. Aber es setzt eine Menge Bereitschaft sich selbst ins Spiel bringen zu wollen voraus. Wer sich mit all diesen kleinen Hindernissen (und einer Menge Möglichkeiten im Sinne von wenigen Vorgaben) einlassen kann wird aber mit Vampire City durchaus ein sehr interessantes Werkzeug für die Rollenspielabende zwischen den Rollenspielabenden bekommen.

Dienstag, 1. Mai 2012

Rezension: Pathfinder Monsterhandbuch II

Cover: Pathfinder Monsterhandbuch II
Verlag: Ulisses Spiele
Herzlich willkommen in Abenteuer Golarion-Wildnis. Heute beobachten wir in unserer neuen Folge von „Potentiell tödliche Wesen“ einen weiteren Katalog aus dem Bereich „Giftig, Alptraumhaft und weis der Geier was noch“. Scherz beiseite.

Monsterhandbücher sind in den meisten Fantasy-Systemen mehr oder weniger starker Standard, was die Notwendigkeit anbelangt, solange das entsprechende System über keinen Baukasten verfügt, mit dem man relativ schnell und einfach sein Viehzeug aufgestellt bekommt. Und heute habe ich mal wieder ein Exemplar ersterer Natur hier vor mir liegen. Und zwar handelt es sich um das Monsterhandbuch II für das Rollenspiel Pathfinder.

Äußerlich betrachtet liefert Ulisses Spiele einen 320 Seiten starken Hardcover mit Lesebändchen* auf dessen Cover gerade ein Quartett an Wesen sich gerade angriffsbereit dem Leser entgegenstellt.

Und auch das innere hält das Aufrecht, was das Äußere verspricht. Immerhin sind 291 Seiten des vollfarbigen Werkes mit Informationen zu entsprechenden Ungetümen und solchen die auch gerne mal Spieler sein würden vollgestopft. Etwas das zumindest mir dabei sehr Positiv auffält ist die Tatsache, dass es wirklich zu jedem Eintrag eine entsprechende Illustration gibt. Das macht das Monsterhandbuch insoweit zusätzlich nützlich, dass Personen deren Stärke weniger das umschreiben mit Worten ist, auch durch simples vorzeigen eines entsprechenden Bildes der gemeinsamen Vorstellung eine Vorlage zu geben.

Bei den wenigen Beispielen, die auch für Spielercharaktere gedacht wurden, sind noch zusätzliche Orientierungstexte bereitgestellt, wie ein entsprechender SC sich in etwa aufs Spielgeschehen auswirkt.

Man hat in diesem Sinne eine Große Auswahl um seinen Spielern Dinge wie den Chupacabra, eine Gletscherkröte oder irgendeinen Drachen an den Kopf zu werfen.

Den Abschluss danach bildet schließlich ein kleiner Baukasten an Schablonen der auf dem ersten Monsterhandbuch aufbaut und sich gezielt mit den Möglichkeiten der innerhalb des Buches vorgestellten Monster auseinandersetzt sowie ein paar Indexes, die die Monster im Anschluss noch nach anderen Themen sortiert, damit man sich zusätzlich schneller Orientieren kann, falls spontan ein bestimmtes Terain oder oder eine bestimmte Monsterart aus dem Ärmel geschüttelt werden muss. (Nicht das man eine Riesenschnappschildkröte im Meer ertränken muss, weil einem der Shoggti nicht zur Hand ist.

Fazit

Monsterbücher zu bewerten ist immer ein wenig eine undankbare Aufgabe, weil man in der Regel eigentlich nur über die äußere Erscheinung und den Strukturellen Aufbau des Buches etwas sagen kann. Viel mehr ist dann aber nicht mehr zu machen, weil die Dinge einen ganz bestimmten Zweck als Werkzeug erfüllen müssen. Und genau für diesen Zweck liefert das Monsterhandbuch II alles Notwendige und fällt dementsprechend Positiv auf, weil es nichts falsch macht.

Wer also seiner Pathfinderrunde einen Gefallen tun will und ein wenig mehr Auswahl an Fauna braucht kann hier ohne bedenken zuschlagen, selbst wenn er sich „nur“ einen Bildband für mehr Kreaturen besorgen möchte. Es gibt hier einfach nichts zu meckern, also zuschlagen.



*Das Lesebändchen ist bei dem mir vorliegenden Exemplar leider zu einem Großteil von Innen aufgeribbelt worden und befindet sich Quasi zu großen Teilen im Zustand von Einzelfäden. Das ist zwar unschön für denjenigen, der ein solches Buch dann hat, bleibt aber als Einzelfall dann doch im Rahmen des akzeptablen. Ich ergänze den Punkt hier nur der Vollständigkeit halber.