Sonntag, 20. Februar 2011

Rezension: Geisterjäger John Siclair Der Erbe des Templers Kartendeck

John Sinclair Der Erbe des Termplers Kartendeck
Verlag: Ulisses Spiele
„Geisterjäger John Sinclair Kartendeck Erbe des Templers“: auf den ersten Blick stellt sich natürlich die Frage, was es mit dieser komischen Pappbox auf sich hat, die gerade vor mir liegt. Der zusätzlich auf der Seite stehende Schriftzug „Gruppendeck – 163 Karten für den Erzähler, 112 Karten für 4 Geisterjäger“ hilft da natürlich auch erst einmal weniger weiter. Also bleibt einem nur die langatmige Spur des „Unboxings“, wenn ich auch diesen Punkt etwas verkürzen werde und die Schachtel einfach mal so öffne, ohne großartig dabei zu fotografieren, zu filmen und blöde zu labern. (Oder was man sonst so dabei macht.)

Also, was haben wir da drin? Fünf Kartenbündel. Vier etwas kleinere und ein sehr Dickes, die jeweils von einem unauffälligen Streifen Packpapier zusammengehalten werden. Ich nehme also einen der Vier kleineren Stapel aus der Box und sehe mir diesen an.

Der Stapel besteht aus 28 Karten, die unscheinbar wirken. Gleichbleibende Rückseiten je Thematik. Die eine Rückseite ist für besondere Eigenschaften gedacht, die Andere für Ausrüstung. Schlägt man dazu den Abenteuerband und wirft einen Blick in dessen Regelergänzungen handelt es sich bei diesen Karten um genau diese speziellen Neuerungen, die in dem Buch vorgestellt wurden. Insofern handelt es sich bei den entsprechenden Karten um haptische Charakterbogen-Elemente. Und das zieht sich durch den kompletten Spieler-Stapel durch.

Also, weiter im Text. Was sagt der Spielleiter-Stapel? Besondere Eigenschaften, Ausrüstung, Monster (mit Hinweisen auf das dazugehörige Abenteuer), Erzähleraktionen (ebenfalls mit Hinweisen auf das dazugehörige Abenteuer), Gruppenaktionen (ebenfalls entsprechend markiert), Kampfdeck der Geisterjäger, Kampfdeck der Templer, Brauen, Sonderbonus, Sondermalus und Sonderhandlung.

Soweit, so gut (oder schlecht). Was zieht man jetzt aus diesem Moment gemischter Gefühle? Spielkarten als solche sind im Rollenspiel nicht unbedingt ganz neu. Sie haben in unterschiedlicher Variante schon hier und da ihre Verwendung gefunden. Meistens als Form eines Würfelersatzes. Und das ist durchaus auch hier teilweise gegeben. Der Rest hingegen geht darüber hinaus. Manchmal geht es um Spezielle, an das jeweilige Szenario gebundene Sonderereignisse, die einem nur für den Verlauf der entsprechenden Szenarien oder Szenen zur Verfügung stehen, manchmal stellen sie die Charakterbögen der Boss-Monster auf einen Blick dar. Das kann also durchaus in einem gewissen Rahmen als Spielleiter-Notizen-Ersatz seine Verwendung finden.

Absurd hingegen mögen die Spieler-Sets erscheinen. Zumindest was die Fähigkeiten anbelangt. Reizvoll in einem gewissen Rahmen für das John Sinclair Abenteuerspiel ist allerdings in Anbetracht der Asservatenkammer-Ausstattung immer die Möglichkeit mit den Ausrüstungsgegenständen vorübergehend in Kontakt zu sein, wie man sie gerade braucht, ohne dabei auf dem eigenen Charakterbogen ständig radieren zu müssen. Für feste Ausrüstungsgegenstände allerdings absurd.

Ist dieses Kartenset also wirklich notwendig: Die Antwort kann in diesem Zusammenhang wirklich nur mit einem Jain beantwortet werden. Die Idee an sich ist nett. Aber wenn man bedenkt, dass Fähigkeiten eh fest an dem Charakter haften, stellt sich einem die Frage, inwieweit hier nicht über das Ziel hinausgeschossen wurde in dem Sinne, das man mehr Karten produziert hat als unbedingt notwendig wäre. Die Karten des Spielleiter-Blocks sind auf jeden Fall nützlich und auch brauchbar, die Spielerstapel hinterlassen aber wie bereits angedeutet ein eher gemischtes Gefühl zurück. Wenn man allerdings den Rahmen des Abenteuerbandes in seiner gesamten Struktur betrachtet ist es definitiv ein funktionales Hilfsmittel, das man durchaus verwenden kann. Welchen Teil der großen Ausrüstungsliste man wirklich „braucht“, das er am Spieltisch Verwendung findet muss allerdings die Praxis zeigen.

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